GUIA FINAL FANTASY XII     



La saga Final Fantasy es de sobra conocido en todo el planeta y en cada entrega millones de fans esperan con ansias poder disfrutar de otra aventura espectacular. Se comenta que esta aventura ser la mejor de todas, pero eso tendris que juzgarlo vosotros.


Espero que la disfruteis y acabeis este espectacular juego mientras esperamos ya el Final Fantasy XIII para PS3. La aventura comienza

PRIMERA PARTE.


Final Fantasy XII se compone de una historia principal y una gran cantidad de tareas secundarias que podrs completar una vez termines el juego y durante el transcurso de la historia principal. A continuacin detallaremos como completar la aventura principal paso a paso.

El juego comienza con una secuencia de introduccin que te sita en la piel de Reks, el hermano mayor de Vaan, el principal protagonista. Este pequeo prologo te pondr en antecedentes acerca del argumento y te har recorrer un breve pero necesario tutorial que te pondr al tanto de las bases del juego.



FORTALEZA DE NALBINA.

Tras la secuencia de introduccin, Basch te ensear las bases del control en Final Fantasy XII. Sigue sus indicaciones hasta su primera batalla, un pobre soldado que no debera darte problemas. Tras el soldado, tu primer jefe, Rmora. Permanece a cierta distancia atacando con tu magia Electro. Dado que hay un buen nmero de soldados atacando, esta batalla ser cosa fcil. Contina avanzando junto a tu grupo para ser interceptado por tres soldados enemigos.

Sube las escaleras, y tras la escena, contina hacia el norte para encontrar ms soldados. Si exploras esta rea a fondo, encontrars un par de pociones repartidas por las habitaciones.

Cuando quieras continuar, busca las escaleras que suben, salva la partida a medio camino y continua escaleras arriba. Por el camino sers interceptado por otro grupo de soldados, salvo que esta vez debers luchar solo.

Acaba con ellos, sube las escaleras, gira a la izquierda hacia el pasillo y cruzar la puerta sur. Avanza por el pasillo, girar dos veces a la derecha y cruza la puerta norte. Vers una importante secuencia.



Acueductos de Garamsais.

Tras la secuencia, recuperas el control de otro personaje, Vaan. Elimina a las tres ratas de la zona para pasar automticamente a la siguiente zona.



Rabanasta.

Una vez recuperes el control en Rabanasta, ya tendrs tu primer encargo. Ve a ver a Migelo (sigue la cruz roja del mapa) a su tienda en el Distrito Este. Te pedir que vayas al Oasis (la taberna) en busca de Kytes.

El Oasis se encuentra en el mismo sector en el que te encuentras, hacia el norte. Lo vers marcado en tu mapa (pulsa SELECT para verlo). Entra y manda a Kytes de vuelta con Migelo mientras Tomaj te cuenta acerca de las Licencias y te da algunos consejos muy tiles. Presta mucha atencin. Tambin recibirs l tem necesario para salir de la ciudad, la Lista de pedidos.

Sera muy recomendable que le echas un vistazo a la seccin Notas del Clan. Encontrars informacin muy til para el desarrollo de tu aventura. Para continuar, sal de la taberna y dirgete a la puerta Este para salir al desierto en busca del Tomate Perdido (todo estar marcado en el mapa como de costumbre). Tras cruzar la enorme puerta, y antes de salir al desierto, no olvides guardar la partida. Hay un Cristal de la memoria junto a la puerta.



Desierto de Dalmasca Este.

Una vez en el desierto, y debido a la naturaleza repetitiva del entorno, procura no perderte. Mantn siempre un ojo en tu mapa. Tu primer destino ser un campamento situado al norte de tu posesin. Ve avanzando sin pensrtelo dos veces a la hora de atacar a Lobos y Minicactus, pero mantente alejado de los Clisosaurios y las Cocatrices a toda costa. Una vez llegues al campamento, te puedes dedicar a recolectar los Brillos misteriosos que encontrars en la zona. No son otra cosa que pequeas cantidades de guiles enterradas en la arena. Permanece atento a la admiracin sobre la cabeza de Vaan. Vuelve al desierto en busca del Tomate. Lo encontrars hacia el centro de la zona, cerca de la Colina Escalonada.



Rabanasta.

Al intentar cruzar las puertas del este, un pequeo tumulto te retendr. Tras la escena, podrs cruzar y tendrs un nuevo destino.

El Barrio Bajo y el viejo Dolan, pero antes, ve directo a la taberna Oasis para que Tomaj te recompense por haber liquidado al Tomate Perdido. Si miras el tabln de anuncios, podrs tomar una misin nueva, la caza del Texter.

Completes o no esta misin, deberas ir a echar un vistazo al edificio que te ha mencionado Tomaj. Est a la izquierda del fino pasillo del Distrito Norte. En la leyenda de tu mapa (pulsa X mientras tienes abierto el mapa completo para ver la leyenda) aparecer como ???. Habla con el Vangaa misterioso que hay frente a la entrada y pasa.

Ests en la sede del clan, donde Montblanc (el moguri del segundo piso) te recibir con los brazos abiertos. Habla con l hasta tres veces para sacarle algunos tems gratis (suponiendo que has completado las misiones del Tomate Perdido y el Texter).

Habla con los miembros del clan y sal de la sede. Ahora podrs ir a echar un vistazo al Bazar de Muthru, en el lado oeste de Rabanasta o continuar con la aventura.

Al este del Distrito Norte, encontrars unas escaleras que te llevarn hasta el Barrio Bajo. Estn detrs de unas puertas metlicas. Si no das con ellas, consulta el mapa, ya que viene indicado.



Barrio Bajo.

El Barrio Bajo est compuesto por dos zonas principales y un motn de gente con la que podrs hablar. Si exploras la zona encontrars algn tem y algunos guiles sin demasiada dificultad. Cuando ests listo, ve a ver al viejo Dalan (consulta el mapa).

Te mandar a las Praderas de Giza a conseguir la Heliocita. Sal de la casa de Dalan, dobla a la derecha y cruza la puerta. Llegars a la puerta sur de Rabanasta.

A la izquierda, a las praderas. A la derecha, a la Plaza de las Puertas, dnde, por cierto, podrs comprarle un mapa de las praderas a Mogumapas, un moguri que merodea por la plaza.

Usa el cristal de la salida Sur para salvar tu partida y sal hacia las praderas.



Praderas de Giza.

Tu destino, el Poblado Nmada, se encuentra al sur. Avanza en esa direccin hasta que llegues al poblado. Recuerda eliminar, al menos, los monstruos que se crucen en tu camino. Es importante que dediques tiempo a subir el nivel de los personajes y adquirir las licencias necesarias para poder avanzar con soltura.

En el poblado, habla con todos los nmadas, en especial con Majhura, al Oeste del poblado. Debers escuchar su propuesta para poder hacerte con la Heliocita, y tras la escena, Penelo se unir al grupo. Habla tambin con Carmina. Te dir por donde debes empezar a buscar a Jinn. Sal del poblado por el Suroeste y, una vez en la pradera, avanza hacia la zona Sur y luego hacia el Este (busca una pequea zona neutral en el mapa).

Encontrars a Jinn sentado junto a una de esas enormes rocas negras. Te dar una Umbracita y marcar en tu mapa la localizacin de las rocas de cuarzo iridiscente. Debers recargar la Umbracita y volver con Jinn para completar la Heliocita.

No hace falta seguir un orden determinado entre las rocas, pero hagas lo que hagas, no te acerques a los Licntropos. Estn como 10 niveles por encima de ti y te matarn con mirarte! Cuando hayas recargado la Umbracita, volvers junto a Jinn de forma automtica, obtendrs la Heliocita y volvers al poblado.

Desde all, debers volver a la Rabanasta. Aunque quizs, y antes de continuar con la aventura, deberas conseguir algn nivel ms y alguna licencia.

Tampoco sera mala idea visitar el tabln de anuncios del Oasis a ver qu escoria puedes cazar.

Cuando quieras continuar, ve derecho a la casa del viejo Dalan, en el Barrio Bajo de Rabanasta. Penelo se separar del grupo y Dalan te entregar La piedra del Creciente. Con ella en tu poder podrs colarte en la cmara del tesoro del palacio, pero antes debers llegar hasta all.

Sigue tu mapa hasta el depsito en nmero cinco, y tras despedirte de Kytes, entra en los acueductos (por la puerta de la izquierda, la que acaba de abrirte Kytes).



Acueductos de Garamsais.

Dobla a la izquierda para salvar la partida, y continua escaleras arriba. Avanzar por las alcantarillas no supondr un problema. Slo hay un camino posible y gracias al mini-mapa de la parte superior derecha de la pantalla podrs guiarte sin problemas. Slo preocuparte de acabar con todos los enemigos y de explorar todos los callejones en busca de guiles y algn objeto. 


poblado, habla con todos los nmadas, en especial con Majhura, al Oeste del poblado. Debers escuchar su propuesta para poder hacerte con la Heliocita, y tras la escena, Penelo se unir al grupo. Habla tambin con Carmina. Te dir por donde debes empezar a buscar a Jinn. Sal del poblado por el Suroeste y, una vez en la pradera, avanza hacia la zona Sur y luego hacia el Este (busca una pequea zona neutral en el mapa).

Encontrars a Jinn sentado junto a una de esas enormes rocas negras. Te dar una Umbracita y marcar en tu mapa la localizacin de las rocas de cuarzo iridiscente. Debers recargar la Umbracita y volver con Jinn para completar la Heliocita.

No hace falta seguir un orden determinado entre las rocas, pero hagas lo que hagas, no te acerques a los Licntropos. Estn como 10 niveles por encima de ti y te matarn con mirarte! Cuando hayas recargado la Umbracita, volvers junto a Jinn de forma automtica, obtendrs la Heliocita y volvers al poblado.

Desde all, debers volver a la Rabanasta. Aunque quizs, y antes de continuar con la aventura, deberas conseguir algn nivel ms y alguna licencia.

Tampoco sera mala idea visitar el tabln de anuncios del Oasis a ver qu escoria puedes cazar.

Cuando quieras continuar, ve derecho a la casa del viejo Dalan, en el Barrio Bajo de Rabanasta. Penelo se separar del grupo y Dalan te entregar La piedra del Creciente. Con ella en tu poder podrs colarte en la cmara del tesoro del palacio, pero antes debers llegar hasta all.

Sigue tu mapa hasta el depsito en nmero cinco, y tras despedirte de Kytes, entra en los acueductos (por la puerta de la izquierda, la que acaba de abrirte Kytes).



Acueductos de Garamsais.

Dobla a la izquierda para salvar la partida, y continua escaleras arriba. Avanzar por las alcantarillas no supondr un problema. Slo hay un camino posible y gracias al mini-mapa de la parte superior derecha de la pantalla podrs guiarte sin problemas. Slo preocuparte de acabar con todos los enemigos y de explorar todos los callejones en busca de guiles y algn objeto.


Palacio de Rabanasta.

Busca en la primera habitacin del palacio, un estrambtico cofre que contiene el mapa de la zona. Te servir de gran utilidad.

Salva la partida y sal por la puerta. Avanza por el pasillo y habla con normalidad con la gente, en especial con un tipo gordo que hay junto a los soldados. Si intentas subir las escaleras, el tipo te echar un cable. Llama al soldado con el botn cuadrado y camina sin correr rodeando al soldado para subir las escaleras (ahora s, corre) y cruza la puerta.

En el 2. piso, debers llegar hasta el emblema de Len que encontrars en la mitad del segundo pasillo horizontal (contando desde arriba).

Si consultas tu mapa lo vers claramente. Usando la Heliocita sobre el emblema del Len, aparecer una pequea llamas azul tras una decoracin de la pared.

Ahora, pon rumbo al pasillo sin salida en la zona noroeste del mapa. Para moverte por los pasillos debers hacer que los guardias cambien de posicin llamndolos desde el otro extremo del pasillo. Los guardias slo se movern de cruce a cruce por lo que podrs situarlos a tu gusto para poder abrirte paso. Usa el botn cuadrado para hacer que te sigan.

Una vez ests ante la llama, examinar la pared para revelar un pasaje secreto. Avanza hasta el fondo y pulsa un interruptor en la pared de la izquierda. Esto abrir otra puerta secreta cuando examines la pared sospechosa en el lado derecho. Tras una escena, debers subir unos cuantos tramos de escalera y salir al jardn. Otra secuencia y te vers de nuevo en las alcantarillas. Salva la partida.



Acueductos de Garamsais.

Baja las escaleras, y tras una explicacin sobre el uso de los Gambits, examinar los cadveres de los soldados. En la siguiente zona, a la izquierda, encontrars el mapa de las alcantarillas y algn otro tesoro.

Si consultas el mapa, vers una habitacin en el centro con forma de semicrculo. La habitacin al norte ser tu destino.

De nuevo, avanzar por las alcantarillas no tendr ms misterio que eliminar alguna rata y recorrer todos los callejones en busca de tesoros.

En la zona sureste del mapa te encontrars como Amalia que se unir al grupo de forma temporal a modo de aliado, es decir, no tendrs ningn tipo de control sobre el personaje.

Tras rescatar a Amalia del grupo enemigo que en la acorralaba. Antes de continuar hacia el oeste, salva la partida, ya que la siguiente zona ser escenario de una batalla contra un jefe.



JEFE FLAN.

Esta batalla es ms sencilla de lo que parece. Comienza utilizando el hechizo Piro de Vaan sobre cada uno de los Flanes mientras los otros tres miembros se centran en los ataques fsicos a la vez que tienen un ojo sobre su salud. Cuando Vaan haya terminado su ronda de ataques mgicos, puede centrarse en curar a los aliados o unirse a los ataques fsicos.

Una vez acabada con este jefe, contina avanzando como hasta ahora. La nica diferencia con los anteriores tramos ser que encontrars dos nuevos tipos de enemigos. El avance seguir siendo completamente lineal por lo que debers llegar sin ningn problema hasta el siguiente jefe. A la altura de la habitacin con forma de semicrculo, salva la partida y cruza la puerta norte.



JEFE FLAMGERO.

Durante esta batalla, el nico hechizo que debers usar ser el de cura. Cntrate en los ataques fsicos y a mantener a tus personajes con vida. El ataque principal de Flamgero daar a todo tu grupo, por lo que debers tener las pociones o Cura a punto.

Tras lograr la victoria vers una larga escena y cambiars de localizacin.



Mazmorras de Nalbina.

El imperio que ha quitado hasta la ropa interior, por lo que estars totalmente desarmado. Busca en tu mapa el cristal y salva la partida. Si recorres esta zona, slo encontrars Bolas de Herrumbre. Cgelas, y cruza la puerta que est junto al cristal. Otra escena te llevar directo a otra batalla.



JEFES DAGUZA, GWITCH Y GALEEDO.

Estos tres engendros son terriblemente sensibles al fuego. Castgalos con el hechizo Piro de Vaan y prosigue con ataques fsicos. Acabars con ellos en un santiamn, lo que te llevar directo al almacn donde recuperars tu equipo, conseguirs el mapa de la zona y podrs salvar la partida.

En la siguiente zona, usa la salida noroeste y avanza por el pasillo hasta un rea ms grande. Vers la salida en el centro del rea. Podrs recorrer esta zona pasando desapercibido o eliminando a todos los enemigos. Nosotros recomendamos luchar, ya que nunca vienen mal esos puntos de experiencia de ms. Una vez el Juez haya abierto la enorme puerta, podrs cruzar sin problema.



Tneles de Balheim.

Encontrars un cristal bajando las escaleras. Salva la partida y baja las escaleras para hablar con el mercader junto a la puerta. Cmprale lo que necesites y pulsa el interruptor que hay a su lado. No suceder nada

Sube por las escaleras y avanza por la pasarela que te lleva al centro del pilar. Si pulsas el interruptor general tampoco pasar nada, pero si vuelves a hablar con Blopp, el mercader, te dar un fusible para arreglar el interruptor. Vuelve a subir y conecta la corriente. Aparecer una barra de energa. Baja al interruptor junto a Blopp y plsalo para abrir la puerta y cruzarla.

Al otro lado descubrirs para qu sirve la barra de energa. Algunos de los monstruos locales, los mmicos, devoran energa dejando la zona a oscuras y sin alimentacin para abrir otras rejas. Adems, cuanto ms oscuro sea el escenario, ms poderosos sern los enemigos, as que acaba con todos esos mmicos cuanto antes. Avanza por el nico camino posible y baja otro tramo de escaleras rodeando otro pilar. Al este entrars en lo que parece una mina abandonada. Recorre la va, y en la primera bifurcacin toma el camino de la izquierda. En la segunda bifurcacin ve por la va de la derecha, avanza unos metros y gira a la derecha hacia la va en direccin contraria, encontrars el mapa de la zona.

Ahora no debers tener problema para avanzar. Consulta tu mapa y ve hasta el punto marcado con una admiracin. Al Oeste, debers entrar en una habitacin que en principio no tiene salida, pero si unos cuantos mmicos en su interior. Entra, elimnalos y vuelve a las vas. Avanza hasta la siguiente zona donde una enorme verja te bloquear el paso. Al Oeste, cruza una sala con dos columnas hasta unas escaleras. Sbelas y toma la salida norte. Te llevar a otra zona similar, donde debers bajar por las escaleras y cruzar el estrecho pasillo hacia el Este.

Al fondo de la siguiente habitacin encontrars el interruptor que abre la verja. Pulsa el interruptor y vuelve a la zona de las vas para seguir avanzando en direccin Sur.

Tras la escena, salva la partida y contina tu camino. El siguiente tramo no tendr perdida. Llegars a una caverna con un puado de enemigos camuflados como tesoros y algn mmico devorando energa. Si avanzas con un ojo en el mapa no te perders.

Cruzando la caverna llegars a otro tramo de vas con otro cristal para salvar la partida. Al sur te estar esperando el jefe de la zona, a si que ser mejor que te prepares antes de continuar.

Tras vencer el combate saldrs automticamente al desierto de Dalmasca y debers volver a Rabanasta. Guate por el mapa y llegars sin problemas.

NA COSA EN LA GUIA OFICIAL VIENE K EL NIVEL RECOMENDADO PARA AKI ES EL: 5, NO HAGAIS CASO ID SIEMPRE EL K TENGA LA GUIA OFICIAL POR 3 O CUATRO NIVELES

MAS. AKI TENIA YO EL 9,SINO NO SE PASA, PK NO DEJAN DE PERSEGUIRTE LAS ARAñAAS ELECTRICAS
 




JEFE REINA MiMICA.

Vulnerable al hechizo Hielo. Debers centrar a todos los personajes que lo posean en atacar continuamente usando esta habilidad, y al resto atacando normalmente. Tan solo debers tener presentes dos cosas. Olvdate de los mmicos y centra tu ataque en la reina y estate preparado para su sper ataque.



Rabanasta.

Nada ms entrar en Rabanasta, lo primero que debers hacer ser visitar la tienda de Migelo en busca de Penelo. Recuerda que la tienda est en el Distrito Este de la ciudad. All, Kytes te dar la bienvenida y te mandar a ver al viejo Dalan en el Barrio Bajo. Ve y habla con l. Te entregar una espada que debers llevar a la localizacin marcada en tu mapa. No te preocupes, est cerca. Tras la escena, Basch se unir a tu grupo. Dirgete a la taberna Oasis, donde Fran y Balthier volvern a formar parte de la aventura.

Antes de partir hacia el aerdromo, debers echar un vistazo al tabln de anuncios del Oasis. Podrs completar alguna misin de caza ms, lo cual no te vendra mal para mejorar tu nivel.

Echar un vistazo a las tiendas locales en busca de nuevo equipo tambin es una buena idea.

Cuando ests listo, ve a la salida oeste de la ciudad y entra en el aerdromo.

(NO ABLES CON BALTHIER ASTA ACER LO DE AKI ABAJO)

NO TE VAYAS DE AKI SIN HACER VARIAS COSAS PK YA EN UN TIEMPO NO VOLVERAS:

SUBE DE NIVEL HASTA EL 10 EN LOS DESIERTOS, COMPRA LIBRA, TODAS LAS MAGIAS K PUEDAS SI TIENES GUILES K DESPUES TE HARAN FALTA

EN EL DESIERTO EN ESTAS ALTURAS DE JUEGO LO UNICO K DA MAS GUILES SI VENDES ES EL PELAJE DE LOBO DE LOS DESIERTOS, SE VENDE BASTANTE BIEN, SINO NO

COMPRARAS NADA YA K NO DAN NI ENEMIGOS GUILES NI NADA, ALGUNAS TINAJAS TIENEN ALGO, PERO CASI NADA

TAMBIEN HAZ EL RETO DE LA CAZA DE CARONTE, UN FANTASMA K ESTA EN LOS ACUEDUCTOS, SI TE LO KIERES PASAR RAPIDO COMPRA 60 POCIONES Y EN LOS GAMBIT PON A

TODOS ATACAR CON POCION, PK SINO LO HACES ANTES ES MAS SENCILLO PERO YO LO ICE DESPUES Y TIENE CASI 7000 DE VIIT!!! AKI EN ESTA FASE DE JUEGO UN ENEMIGO

ASI ES MUCHISIMO!!! EXPLICADO EN SECCION FFXII.

OTRO RETO K NO TE PUEDES IR ES SIN HABLAR CON LA VIERA DE RABANASTA, SE LLAMA CATALINA, Y SEGUN LA RESPUESTA K DES TE DARA COSAS, POR AHORA LE DICES :
"CREO K ASI ES" NO LE DES LA RESPUESTA DE ABAJO K SINO NO SIRVE DE NADA, YA IRE DICIENDO K LE TIENES K DECIR.

OTRO RETO MAS EN RABANASTA: ANNE Y SUS HERMANAS: TIENES K ACER UN VIAJE EN EL BARCO VOLADOR DEL AEDRONOMO, PERO LE DICES EN VEZ DE BARCO SOLO CON

CAMAROTES EN EL BILLETE , BARCO CN ENTRETENIMIENTO, PARA ASI PODER ACER ESTO.VALE 200 GUILES EL VIAJE.COMPRA ALGO SI TE ACE FALTA AKI. EXPLICADO EN

SECCION FFXII.

Habla con Balthier para emprender tu viaje hacia Bhujerba.

RETO ADICIONAL: CAPTURAR EL CACTUS FLORAL DE LAS DUNAS(EXPLICADO EN SECCION FFXII)

RETO ADICIONAL : DESPUES DE MATAR AL CACTUS Y CAZARLO HAZ EL DEL PACIENTE DALMASTINO



Bhujerba, ciudad flotante.

El imperio abarrota la ciudad, as que poco podrs hacer salvo ir directo a las minas. Eso s, no dejes de comprar el mapa de la ciudad y de las minas, ya que sobre todo ste ltimo te vendr de perlas. Sigue el camino que casi te marcan los soldados imperiales y llegars sin problema a la entrada de las minas. Salva la partida y entra.



Minas Lhusu.

Esta primera visita a las minas ser bastante lineal. Ms an si has comprado el mapa. Lo nico de lo que tendrs que preocuparte es de eliminar a tantos enemigos como puedas (para mejorar tu nivel) y de llevar a punto el hechizo Libra, que te permitir descubrir y evitar algunas trampas.

STE ES UN BUEN SITIO PARA SUBIR NIVEL Y NO TE VAYAS SIN TENER HASTA EL 21 COMO CONSEGUI YO AKI!!!! EN EL PUENTE SEGUNDO DEL MAPA (POR CIERTO COMPRALE

AL MOGORI EL MAPA DE LAS MINAS POR 650 GUILES K SINO...BUENO SUBE DE NIVEL EN EL PUENTE , LO MEJOR ES K OS ACOMPA�A LAMOUT ,ESE NI�O K CURA K NO VEAS A

TODOS !!! CON ULTRAPOCIONES, APROVEXA ANTES DE K SE VAYA ASI K ANTES DE IR A VISITAR AL MARKES Y SE LARGUE, ACERLO, ES DECIR SUBID DE NIVEL ASTA EL 17 CON

LOS ESKELETOS K HAY EN EL PUENTE: EN EL 2 PUENTE OLTAM, LA 1 VEZ K PASES POR ALLI SALDRAN ASTA 50!! ASI K SI ACES CADENAS SIN SALIR DE AI TE DARA 130 DE

EXP!!! ASI K NO LLEGUES ASTA LA CUEVA PARA K SALGA LA ESCENA EN LA K EL NI�O SE VA Y LOS OTROS TE PERSIGUEN, PK SIN EL SERA MAS DIFICIL, ENTRA Y SALE DE LA

CUEVA CADA VEZ K KIERAS PERO SIN LLEGAR AI, YO ENTRE 8 VECES ASTA EL PUENTE Y LA ULTIMA FUE CADENA DE ENEMIGOS 45 !!! ASI K IMAGINATE LA DE EXP K COJI AKI, Y

OTRA COSA DE LOS ENEMIGOS LOS ESKELETOS K ESTOS SON LOS K TE TIENES K MATAR LOS K DAN MAS EXP , TE DARAN HUESO CURTIDO!! CADA VEZ K MATES A UNO, ESO

SE VENDE GENIAL!! VENDESELOS TODOS AL COMERCIANTE K AY FUERA ANTES DEL SALVAR PARTIDA AZUL, NO EL NARANJA DEL PRINCIPIO, CUANDO YA VENDAS LOS HUESOS

TENDRAS CASI 50,000 GUILES PARA GASTAR, NO TE VAYAS SIN MAGIAS COMO AQUA Y DEMAS K ARAN FALTA DESPUES,COMPRA JABALINAS Y DAGAS ASESINAS PARA TU

GRUPO K SON POR AORA LAS DE MAS FUERZA, 30 , Y TB COMPRA LOS PETOS DE MAYA PARA CADA UNO, Y UNO MAS PARA DESPUES YA K SE UNIRA ASHE!! POR FIN EN EL

ACORAZADO DE LEVIATAN!! Y TB OTRA JABALINA PARA ELLA,SI CONTAR LA DE PL K CONSIGUES AKI SI ACES LO K DIGO!!
NOTA IMPORTANTE, K ALGUNO DE TUS PERSONAJES SE PONGA LIBRA ANTES DE ENTRAR!!! EN LA CUEVA YA K HAY ZONAS EN LAS K HAY EXPLOSIVOS!!! SE CONSIGUE SI LE

PONES EL ACCESORIO BRAZALETE, YO SE LO PUSE A FRAN, ASI TIENE SIEMPRE LIBRA Y SE VE EN DONDE ESTAN LAS BOMBAS, PK SI CAES EN ALGUNA DE ELLAS TE KITA

BASTANTE VIT ALOS 4 Y  TE PONE COSSAS A LOS 4 COMO CEGUERA Y DEMAS..

CUANDO YA AGAS TODO ENTONCES VE AL FONDO DEL TODO PARA LA SECUENCIA .....Y SAL EXANDO OSTIAS DE ALLI PK YO ASTA CN NIVEL 17 NO ME LOS PUDE PASAR ALOS

IMBECILES ESOS!!! Y PONE EN LA GUIA AKI NIVEL RECOMENDADO 9!!!ASI NI CON 17 TE LOS PASAS PK LOS CABRONES TIENEN PRISA Y NADA NO HAY MANERA, YA LES DARAS

LA PALIZA MAS TARDE!!!!  ASI YA CON TODO ESTE SUPERTRABAJO, ME TIRE 7 HORAS PARA SUBIRLOS AL NIVEL 17 LO K VIENE AORA ES PAN COMIDO!!!!

A SALVAR A LA PRINCESA Y A PENELO!!!



Avanza continuamente en la MISMA direccin posible hasta que Lamont se separe del grupo. Tras la escena, tendrs que escapar de los cazarrecompensas que van tras Balthier. Puedes tratar de vencerlos si te ves con nivel y ganas suficientes, pero lo mejor es que corras mientras mantienes pulsado R2 para escapar de la batalla y correr hasta la entrada a las minas.



Bhujerba.

Tras otra secuencia tu misin ser hacer circular el rumor, por toda la ciudad, de que Basch est vivo. Para ello debers pulsar el botn cuadrado cerca de los grupos de gente para ir gritando que t mismo eres Basch. Corre por toda la ciudad vociferando el rumor. Los guas (los que tienen libros en las manos) sern de gran ayuda, al contrario que los guardias Bhujerbanos o del Imperio. Si te escuchan, el porcentaje caer. Cuando llegues al 100% vers una escena y llegars al bar Las Nubes de forma automtica. En este punto, quizs sera buena idea hacer una visita a las tiendas locales y echar un vistazo al tabln de anuncios del bar ya que tendrs una nueva Escoria para cazar. Vayas a por ella o no, actualiza tu inventario y ve al punto marcado en tu mapa para comenzar la audiencia con el Marqus.



Acorazado Leviatn.

SALVAR A ASHE Y PENELO Y POR FINNNNNNNNNN SE TE UNIRAN A TIIII (YA ERA HORA)
TE PREPARADAS ARMAS PARA ELLAS DE LAS MEJORES COMO LAS K DIJE ANTES LAS JABALINAS O LAS DAGAS ASESINAS, COMPRALAS EN LA CIUDAD DE ANTES
ELLAS SE TE UNIRAN CN BASTANNNNNNNNNNTEEEEEEEEEEEEE PL , K MENOS PK SINO...



Otra larga secuencia te situar en esta nueva localizacin. Graba la partida antes de salir por la puerta este. En la siguiente zona recibirs informacin sobre la alarma de la fortaleza. Debers avanzar en direccin Sur sin tocar los rayos rojos que bloquean algunos pasillos.

En la siguiente zona, avanza por el lateral derecho y baja unas escaleras para tomar la salida norte. No olvides los tres tesoros en el centro de esta zona. La siguiente puerta te dar acceso a una sala con un pasillo circular. Toma el camino de la derecha. Debers atravesar por fuerza una de las alarmas.

Cuando llegues a la parte norte del pasillo circular, avanza hacia el Sur. Debers enfrentarte a dos grupos compuestos por un Juez, un soldado imperial y un mago imperial.

Si vences primero a los Jueces, el grupo se desmoronar, pero hasta entonces los magos habrn utilizado todo su repertorio de hechizos sobre ti, por eso, es muy recomendable centrarse primero en los magos.

Vencidos los soldados, obtendrs la llave de la celda que tienes delante. Dentro una celda encierra a la princesa Ashe, otra a dos moguris y la tercera contiene un cristal y un importante cofre. Resctalos a todos, salva la partida, coge la llave oculta en el cofre y escapa en direccin Norte.

Debers volver al punto de partida. Tienes dos opciones. El camino corto que ya has recorrido o el camino largo, donde explorars el resto de la fortaleza y podrs hacerte con algunos tems extra.

Si decides ir por el camino largo, ve en direccin norte hasta que llegues a la sala de control. Dentro, a la izquierda se abre un pasillo que no figura en el mapa. Hazte con los objetos y vuelve a las sala de control para subir por las escaleras.

Encontrars un panel de control que, gracias a la llave que has cogido en la celda, te permitir desactivar la molesta alarma de 60 segundos. Contina por la puerta sur.

Si consultas el mapa, vers que la siguiente zona es un laberinto de pasillos donde no encontrars otra cosa que enemigos, as que preocpate solo de buscar el camino ms corto hacia la salida al Sur. Una vez que llegues al depsito podrs acceder a otros dos terminales para volver a detener la alarma. Sube por las escaleras y contina hacia el Norte. El ltimo tramo te llevar directamente hacia el embarcadero de babor, donde te las vers con el Juez Ghis nada menos.

TIENES K CONSEGUIR LA LLAVE DE LA CARCEL N 1 SINO NO PODRAS ENTRAR EN DONDE ESTA ASHE!!! Y COJER LA LLAVE DE CONTROL!!

JUEZ GHIS.

Boss: Juez Ghis: PARA PASARTE A ESTE INUTIL SOLO K ACE FALTA K LE KITES EL 25 % DE VIT EL CAGAO SE VA CUANDO LE KITAS ESO!!! JAAJAJAAJAJ

TIENE. 4.120 PERO YA SABES CN ESE NIVEL Y TUS ARMAS CON 6 O 7 ATAKES LISTO!! ADEMAS AKI YA TIENES A TODOS LOS PERSONAJES!!



En cuanto comience el combate date la vuelta y acaba con los tres soldados imperiales, y sin perder ni un segundo, lanza el hechizo Coraza sobre todos los miembros del grupo. Adems, sera muy comendable que tuvieras los Gambits configurados con prioridad a la curacin del grupo. Con estos tres destalles cubiertos ya tienes medio combate en el bolsillo. Ahora solo tienes que ocuparte de los ataques fsicos contra el Juez (nada de magias) y de volver a lanzar Coraza cuando se pase el efecto. Recuerda que los Gambits no siempre reaccionan a tiempo, por lo que debers estar atento a la salud de tus personajes.

Tras el combate, una escena te situar en mitad del Aerdromo de Bhujerba.
AKI TE PUEDES  PARA ACER MAS COSAS COMO IR A RABANASTA A POR MAS RETOS DE CAZA , ACER LA AVENTURA DE LA HELIOCITA, YA EN EL VIAJE NO VAYAS USANDO LA TELEPORTITA HASTA RABANASTA PK SI LO HACES EN BARCO YA ESTA LA 2 HERMANA, QUE ES MINI JUEGO DE LAS 6 CARTAS HAY ESTARA LA SEGUNDA PARA K SE LA DES, ESTA EN DONDE ESTABA LA 1. en la ciudad cuando vuelvas a bhujerba ha dos escorias k cazar tb, Salva la partida y sal hacia la ciudad. Recorre toda la Avenida Travica y gira a la izquierda tras subir unas escaleras. Habla con los soldados para continuar.



Arenas de Ogul Yensa.

De nuevo en el desierto. Salva la partida y equpate lo mejor que puedas antes de tomar la salida oeste. Entrars en una especie de mar de arena que debers atravesar usando unas enormes estructuras metlicas. Lo primero que debers hacer ser ir en busca del mapa de la zona. Aunque el camino no es complicado, el mapa que vendrn bien a la hora de explorar la zona al completo.

Sube a la primera estructura metlica y cruzar la pasarela hacia dos estructuras ms. La salida oeste llevar a una tercera estructura desde la que podrs bajar de nuevo a la arena. Ve hacia el oeste y sube a otra estructura similar al anterior. La pasarela sur estar cortada, pero encontrars el mapa de toda la zona en uno de los laterales. Baja de esta estructura y una vez en la arena, ve hacia el norte. Subidas a otro tipo de construccin metlica y desde aqu slo debers ocuparte de avanzar en direccin oeste. De las dos salidas al oeste del todo, debers tomar la que queda ms al norte. Te recomiendo que recorras el mapa en busca de experiencia y puntos de licencia extra para conseguir mayor nivel.


Arenas de Nam Yensa.

Salva la partida y habla con el moguri. Dile que te cuente ms sobre el problema de los Urutan Yensa (el bicho que ha salido huyendo al entrar t en la zona). Al tomar la salida oeste y cruza la siguiente zona en direccin oeste y luego sur hasta que veas un destartalado puente de madera. Crzalo para llegar a la siguiente zona, donde encontrars a un montn de Yensas peleando contra un enorme Yensfago. No ataques a los Yensa, pero tampoco al enorme monstruo con forma de tortuga.

Espera a que los Yensa lo debiliten, y en el momento que no quede ni uno de ellos, comienza tu ataque. Si por casualidad queda algn Yensa vivo tras derrotar al Yensfago, elimnalo antes de volver a hablar con el moguri de antes. Salva la partida y vuelve a hablar con el moguri. Tendrs que salir por la otra direccin y subir por la rampa de la estructura metlica. Vers al Yensa ir en direccin al moguri. Baja de la rama y ve tras el Yensa, otra vez

Tras la secuencia, vuelve a hablar con el moguri y coge los frutos de la planta que te ha enseado. Vuelve a las Arenas de Nam Yensa. A pesar de no tener mapa de esta zona, tu avance no ser complicado. Debers avanzar tanto al oeste como te sea posible atravesando estructuras metlicas como las que has visto hasta ahora y algn puente de madera ms.

Antes de cruzar una zona, echa un vistazo a tu mapa para no perderte. Al final del rea de Nam Yensa, vers una cueva y dos tipos con sus chocobos. Al otro lado, que espera una batalla en la que no podrs atacar usando armas de cuerpo a cuerpo por lo que quizs sera buena idea comprar las armas que te ofrece el mercader del chocobo. Entra en la cueva cuando ests listo.



Tumba de Raithwall.

Al cruzar la cueva, el juego te sugiere que grabes de la partida. Hazle caso.



JEFE GARUDA.

Lo primero que debers hacer ser equipar a tus personajes con armas de largo alcance, como arcos o fusiles ya que al enfrentarte a un enemigo volador, no podrs usar ataques cuerpo a cuerpo. Garuda es dbil contra los hechizos de agua, por lo que deberas emplear a un personaje en esta tarea mgica. Un segundo personaje deber ocuparse de las tareas curativas y los dos restantes djalos que ataquen normalmente. Adems, si cogiste el fruto de la planta que te enseo el moguri, ahora podrs usar la contra Garuda y araar unos cuantos puntos de salud.

Una vez vencido el enorme pajarraco, si vuelves a visitar al mercader del chocobo, tendr un montn de mercanca nueva que deberas adquirir. Aunque eso suponga matar algn enemigo extra para vender el botn y ganar unos guiles necesarios. Tampoco te vendra mal entrar en la tumba con nivel 20, ms o menos. Cuando ests listo, vuelve a la zona de la tumba, salva la partida y usar el mecanismo arcaico para avanzar.

Baja el tramo de escaleras para encontrarte con el primer jefe de la zona. Este muro andante de momento es demasiado para tu nivel actual, as que corre en direccin contraria y cruza la puerta. Al otro lado, otro muro de menor nivel te estar esperando.

JEFE MURO DEMONACO.

Derrota al muro antes de que te aplaste contra la pared opuesta. Dado el alto nmero de ataques de este jefe que alterarn tu estado, reserva tus puntos de magia para curar y eliminar estos estados. Usa slo ataques fsicos contra el jefe y no utilices las llamas que hay durante el recorrido. Su efecto es aleatorio y puede tanto mejorar como empeorar la situacin. Si no te deje ningn personaje fuera del combate, y has llegado aqu bien equipado, acabars con el muro antes de llegar a la mitad del recorrido.

Avanzar en la direccin desde donde parti la pared andante y sube por las escaleras. Cruza la puerta en direccin oeste. Vers tres teletransportadores bajando las escaleras.

El nico que funciona te llevar a la entrada donde podrs salvar la partida. Hazlo y vuelve a este punto. Si le echas un vistazo al mapa, vers que las dos escaleras llevan a dos zonas exactamente iguales. Estas zonas, a pesar de parecer un laberinto, no lo son en absoluto. El camino es completamente lineal, y lo nico que debera tenerte ocupado solos enemigos que encontrars.

En el centro de cada ala encontrars un mecanismo de transporte deshabilitado, y cerca de este, una gema que lo habilita. Adems, al tocar la gema, un enorme pedazo de piedra descender. Cuando hayas activado las dos gemas (una por ala), el bloque te dar paso hacia la siguiente zona. Antes de avanzar, usar los transportadores para volver a la entrada y salvar la partida.

Entrars en una sala repleta de una misteriosa niebla. Busca las escaleras que baja y recorre el camino hasta el centro de la zona.



ESPER: BELIAS, EL OGRO.

Los ataques de Belias sern casi siempre hechizos de tipo fuego, por lo que te interesar lanzar Escudo sobre todo los personajes y evitar as gran parte del dao. Por descontado, tus hechizos de agua e hielo daarn a Belias ms que cualquier otro ataque, por lo que debers abusar de estos hechizos tanto como te sea posible. Presta atencin al estado leo provocado por los ataques de Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que el personaje que lo sufre, recibir ms dao por cada hechizo. Usa l tem Jabn para eliminar el estado.

Tras ser vencido, Belias pasar a formar parte del tablero de licencias, pudiendo ser adquirido por uno solo de tus personajes. Elije quin ser el afortunado y hazte con la licencia en cuanto puedas. Podrs llamar a Belias desde el comando Invocar del men de ataque.

Para continuar, cruza la puerta, baja a las escaleras, no toques el pedestal y sube por el otro lado. Arriba, obtendrs el Guijo del Alba. Ahora s, baja, usa el pedestal para volver hasta la entrada, salva la partida, y baja las escaleras en direccin al desierto.



JEFE VOSSLER.

Elimina a los tres soldados imperiales que acompaan a Vossler. No te molestes en intentar controlar a Fran y deja que ataque a su aire. Eliminados los soldados, cntrate en Vossler, al que le encanta utilizar los hechizos Espejo y Prisa sobre s mismo, por lo que no te molestes en usar ataques mgicos y ahorra los PMs para los hechizos de curacin. De nuevo, los ataques fsicos sern la clave para derrotar a este jefe.



Rabanasta.

Tras una largusima secuencia, recuperas el control en Rabanasta, cuatro das despus de que la flota del imperio saltara por los aires. Aprovecha para ir de compras y echar un vistazo al tabln de anuncios de la taberna Oasis. Podrs ir a por nuevas Escorias o continuar con la aventura. Recuerda que el ir de caza que puede venir bien para mejorar tu nivel y estar mejor preparado para futuros enfrentamientos. Cuando ests listo, ve a la salida sur de Rabanasta en direccin a las praderas de Giza.



Praderas de Giza y Campo de Ozmon.

Las ahora encharcadas praderas de Giza no deberan suponer te un problema. Atravisalas en direccin sur y hasta que llegues al campo de Ozmon. Slo debers tener precaucin con el Pilodrilo, una especie de cocodrilo blanco con tres mandbulas. Cuenta con una gran cantidad de puntos de salud, y si se junta con algn otro enemigo, puede ponerte en apuros.

De momento no cuentas con el mapa del campo de Ozmon, pero el camino no tiene prdida. Contina avanzando en direccin sur hasta el prado de Haulo, donde debers tomar el camino hacia el oeste. Al otro lado te espera Yajara, la tierra de los Garif.



Yajara, tierra de los Garif.

Usa el cristal verde para salvar la partida y habla con el Moguri cercano para comprar los mapas de la zona. A continuacin habla con los guardias de la entrada. De hecho, deberas emplear algo de tiempo en hablar con todos los personajes, y si quieres ir directamente al grano, busca al Capitn Spinel frente a un puente al oeste del poblado. Habla con el Capitn y cruza el puente hasta los guerreros que protegen al Venerable. Habla con ellos y te dejarn pasar. Tras la secuencia, salva la partida de nuevo y haz una visita a la tienda local en busca de nuevos tems. Una vez ests listo, habla con la chocobitera para montar gratis en chocobo y viajar hasta el este. Justo al llegar al Paso soleado, vers una serie de secuencias y podrs salvar la partida. Al Este, la selva de Golmore te espera.



Selva de Golmore.

Lo primero ser ir en busca del mapa de la zona. Ve a la izquierda en la primera bifurcacin y a la derecha en la segunda. Encontrars el mapa dentro de un cofre. Ve por el camino que se abre hacia el Oeste y luego hacia el Sur. Vers una barrera que te impide el paso.

Cerca, una salida al Este te lleva a la siguiente zona. Sigue por el camino del Sur y pronto vers una segunda barrera que tampoco podrs cruzar. Contina por el camino hacia el Este para encontrar la tercera barrera. En este punto, si has visto las dos barreras anteriores, Fran abrir un camino alternativo hacia el Norte que no aparece en el mapa. Sguelo.



Aldea de Elt.

Salva la partida y habla con los Moguris de la entrada. Uno te vender el mapa de la aldea, y al otro podrs comprarle, entre otras cosas, el hechizo Cura+. No dejes de comprarlo! Avanza hacia el interior de la aldea. Pronto descubrirs que no tiene mucho sentido hablar con los habitantes a si que pon rumbo hacia el puente que hay en la tercera seccin de la aldea (echa un vistazo al mapa).

En cuanto pises el puente vers una escena y tendrs un nuevo destino, las Minas de Henne, pero para alcanzarlas, tendrs que desandar el camino hasta el Campo de Ozmon. Una vez hayas salido de la selva, vers un chocobo merodeando cerca del cristal azul y un par de soldados imperiales cerca de la pared.

Si le das una pocin al soldado herido, ste te dejar usar el chocobo. Acepta su amable oferta y avanza en direccin Oeste a lomos del chocobo. En la siguiente zona, camina pegado a la pared de roca del lado izquierdo. Pronto vers pisadas de chocobo en el suelo y un camino secreto se abrir a travs de unos matorrales.

Este camino te deja prcticamente en la entrada de las minas. Tras la escena a orillas de la cueva, baja del chocobo y contina cueva adentro a pie.



Minas de Henne.

Avanza por el corredor y baja el pequeo tramo de escaleras. Avanza hacia el Sur pegado a la pared de tu izquierda. Un poco antes de la primera bifurcacin encontrars un interruptor en una columna. Plsalo. Cruza la reja que se acaba de abrir y habla con el soldado herido al otro lado. Pulsa otro interruptor que encontrars junto al soldado y avanza por cualquier de los dos caminos que se abrirn. Ambos te llevan al mapa de la zona.

Cgelo y vuelve hasta el soldado herido. Pulsa de nuevo el interruptor y toma la salida Oeste. Recorre todo el pasillo y sal por la salida Oeste. En este punto, abre tu mapa y localiza la salida este de este pequeo laberinto. Aunque gracias al mapa podrs llegar directamente, es muy recomendable que explores toda la zona en busca de tesoros y un buen puado de experiencia.

Recorre completamente el siguiente pasillo hasta la salida Noreste. En la siguiente zona, vers que la salida ms prxima (al noroeste) est cerrada. Debers ir hacia el este y luego hacia el sur para encontrar una pequea habitacin con un interruptor. Plsalo y corre hacia la reja recin abierta. Un nmero exagerado de enemigos caern del techo y no querrs estar ah cuando eso suceda.

De vuelta en el largo corredor, ve de nuevo hacia la salida Noreste. Ahora la puerta del noroeste estar abierta y tendrs va libre hacia el norte de la zona. Pero antes no olvides salvar la partida y prepararte bien para la prxima batalla. Te recomendamos encarecidamente que no entres en combate contra Tiamant si no posees el hechizo Esna.



JEFE TIAMANT.

Su elevada cantidad de puntos (50000) de salud te har preguntarte ms de una vez si los chicos de Square no se equivocaron al situar a este jefe en este punto del juego. Las claves para salir airoso de este enfrentamiento pasan por tener siempre a punto el hechizo Esna. Ser el nico capaz de eliminar el estado Intil que Tiamant causar en tus personajes. Otra buena estrategia consiste en abusar del aparentemente ilimitado surtido de ultrapociones que Larsa lleva consigo. As que no dudes en apoyarle con Cura y Cura+ cuando sea necesario. El resto, djaselo a tus armas y ahorra puntos de magia para los hechizo de cura.

Tras el combate, volvers automticamente a la Aldea de Elt donde recibirs la Lgrima de Linte, tem necesario para cruzar las barreras de la selva y donde podrs salvar la partida.



Selva de Golmore.

Sal de la aldea en direccin a la selva. Sube las escaleras y gira a la izquierda. Cruza la barrera que vers a lo lejos y entra en la siguiente zona. Consulta tu mapa. Vers que el camino se abre en una sola direccin. Sguela hasta que veas un cristal marrn. Salva la partida y preprate para vrtelas con un jefe de los que no dan tregua.



JEFE PALEODRAGN.

A este monstruo le encanta jugar con los estados alterados de tus personajes. Desde mudez hasta confusin, por lo que sera recomendable que entraras al combate con un buen arsenal de panaceas y diversos tems curativos. Presta especial atencin al ataque de esporas del Paleodragn. Har efecto en todo el grupo dejando confundidos a todos los personajes, por lo que se pondrn matar unos a otros. Por esto, debers procurar tener siempre los puntos de salud de tu grupo tan altos como te sea posible. Cuando no ests curando, debers centrar todos tus ataques fsicos en los dos enemigos que acompaan al Paleodragn, y luego en el mismo paleodragn.

Tras el combate, sigue avanzando hacia el Este. No encontrars ms trabas durante el camino y saldrs directamente al Gran Barranco del Paramina.



Gran Barranco de Paramina.

Si hablas con las personas de esta zona, te darn una ligera pista de hacia donde debers continuar tu camino. Adems, un cristal azul te permitir salvar la partida. Usa la salida Norte y contina avanzando en esta direccin (Noreste) hasta que cruces la zona. Tras la secuencia, contina avanzando en direccin Noreste hasta que puedas girar en direccin Norte. Este camino te llevar directo al Monte Sagrado Bur-Omisais.



Monte Sagrado Bur-Omisais.

Lo primero que debers hacer nada ms llegar ser salvar la partida y hablar con los comerciantes de la zona. Podrs comprar los mapas del Monte Sagrado y del Gran Barranco tambin. Ve al Norte para adentrarte en la regin. Vers una gran actividad y un buen nmero de personas con las que dialogar, aunque no es obligatorio. Si continas hacia el Norte, llegars al palacio. Sube las escaleras y cruza la puerta principal.

Tras una larga escena, tu nuevo destino ser el Templo de Miliam. Para llegar hasta el debers salir del Monte Sagrado por donde has venido, pero antes de partir debers prepararte tan bien como tus ahorros te permitan, as que no dejes de visitar las tiendas locales.

Una vez ests preparado, salva la partida antes de salir y vuelve al Barranco de Paramina. Debers avanzar tan al Sur como te sea posible para encontrar la entrada al Templo de Miliam. Tras salir del Monte Sagrado, toma la salida sur que est justo debajo de la entrada al Monte. Desde ah toma la siguiente salida Sur ms cercana. Encontrars un cristal en la siguiente zona. De nuevo, avanza hacia el Sur durante dos zonas ms y llegars a la entrada al templo. Recorre el pasillo y llegars a la entrada principal donde podrs salvar otra vez la partida.



Templo de Miliam.

Una vez dentro el templo, debers buscar un pedestal. Lo encontrars en la zona central del templo. Equipa el Guijo del Alba en tu personaje principal y toca el pedestal para transportarte al interior del templo.

Cruza la siguiente sala en direccin Oeste. Sube las escaleras y rodea la zona hasta que encuentres otro pedestal. Si te habas quitado el Guijo del alba, debers volver a equiparlo antes de tocar el pedestal.

Tras activarlo, en la sala anterior se abrirn dos caminos nuevos. Vuelve y coge cualquiera de los dos. En el centro de la siguiente sala encontrars un cristal verde que no es otra cosa que un enemigo disfrazado. Elimnalo y aparecer un cristal azul donde s podrs salvar. Avanza hacia el sur.

En la siguiente sala, avanza hacia el oeste y luego hacia el sur. Debers examinar un enorme muro que te abrir una puerta al otro lado del pasillo (hacia el norte).

Tras esa puerta, un pedestal te teletransportar hasta el principio del templo. salo. Ve hasta la entrada principal y baja por las escaleras del lado oeste de la sala. Ahora podrs abrir la puerta. Cruza la siguiente sala y sal hacia el oeste. Esta sala es un laberinto con tres pasillos que se abren hacia el oeste.

Toma el pasillo que queda menos hacia el norte. Avanza hasta que veas una estatua y hazla girar de manera que mire hacia el Este (se le encendern los ojos).

Toma la salida Sur. En esta zona encontrars otra estatua al Sur. sta deber mirar hacia el Norte. Para continuar, usa el pasillo que queda ms al este para dar con la salida norte. Llegars a un pasillo en forma de L. Usa la salida este y preprate para enfrentarte a un nuevo jefe.

JEFE VINUSCARAT.

Este jefe esta envuelto en un campo magntico y afectar al movimiento del equipo. Antes de comenzar la batalla, utiliza el hechizo Prisa sobre todos los miembros de tu grupo. De esta forma contrarrestars el molesto efecto del jefe. Utiliza ataques fsicos para ir mermando sus puntos de salud a la vez que te quitas de encima los estados alterados de Confusin o Freno usando el hechizo Esna o el tem Panacea. Este jefe no tiene demasiados puntos de salud, as que no te ser muy difcil derrotarlo.

Tras eliminarlo avanza hacia el Este para girar la tercera y ltima estatua. sta deber mirar hacia el Oeste. Ahora debers volver a la sala principal, para ello, sal de esta sala y toma el camino hacia el Norte. Toca el pedestal del fondo de la sala y sers transportado justo delante del pasillo que se acaba de abrir. Encontrars un cristal muy cerca. Salva la partida, ve hacia el Sur y cruza la puerta.



JEFE ESPER MATEUS, EL INNOBLE.

Mateus comenzar el combate manteniendo a raya tus hechizos utilizando Espejo sobre si mismo, por lo que ten cuidado a la hora de usar tus ataques mgicos (slo usa magia curativa). Comienza por eliminar a los cinco Entes de Fro que rodean a Mateus. El hechizo Rayo+ va bastante bien, pero ten cuidado de no lanzarlo sobre Mateus, ya que acabar sobre uno de tus personajes. Una vez que te hayas desecho de estos molestos seres, acabar con Mateus ser pan comido.

Tan solo ten cuidado con su ataque Megahielo. leo provocado por los ataques de Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que el personaje que lo sufra, recibir ms dao por cada hechizo. Usa el tem Jabn para eliminar este estado.

Tras el combate, ve a la siguiente habitacin y hazte con la Espada de Reyes. Tras la escena, debers volver al Monte Sagrado Bur-Omisais. Tienes dos opciones. Ir a pie, o usar el cristal de teletransporte que hay en la entrada del templo.



Monte Sagrado Bur-Omisais.

Salva la partida nada mas llegar y pon rumbo hacia el palacio del Gran Quilitas. Nada ms entrar, y tras una breve escena, te enfrentars a otro jefe.



JEFE JUEZ BERGAN.

Comienza el combate eliminando a los enemigos tras el grupo. Si lo consigues antes de que Bergan te alcance, te ser algo ms sencillo ganar el combate. Una vez eliminados los tres jueces, cntrate en Bergan. Cuando su vida est por debajo de del total, es cuando debers empezar a tener cuidado con l. Ser ms difcil encajarle un golpe y no dejar de lanzar combos sobre tu grupo.

Tras el combate y una larga escena, recuperars el control en la plaza frente al palacio. Habla con un Aclito de la zona para recibir la Magia expiatoria. Tu nuevo destino ser Arcadia. Te espera un duro camino, as que antes de partir, no olvides visitar las tiendas locales en busca de nuevo equipo y no dejes de salvar la partida.



La Ruta hacia Arcadis.

Tienes dos opciones: puedes ir a pie o puedes usar una teleportita para llegar hasta Rabanasta y desde ah caminar un poco menos. Para ir a pie, sal del Monte Sagrado en direccin al Gran Barranco de Paramina.

Cruza la Selva de Golmore para llegar hasta el Campo de Ozmon, y de ah a las Praderas de Giza. Llegars a Rabanasta avanzando por las praderas en direccin Norte. Consultando tu mapa regularmente llegars sin problemas.

Te recomiendo la ruta a pie. Aumentars el nivel de tu equipo, tanto puntos de licencia como puntos experiencia.

En Rabanasta, debers usar la salida Este hacia el desierto y abrirte camino hasta el Arrabal de Nalbina, que no es otra cosa que la Fortaleza de Nalbina. Aqu podrs salvar la partida y hacerte con algunos tems. Usa la salida Noroeste de la Fortaleza para entrar en Los Montes de Mosfora.



Montes de Mosfora.

Encontrars un campamento dos zonas al Norte desde la entrada. Avanza siempre lo ms pegado al Oeste posible y usando las salidas que van hacia el Norte. En el campamento podrs comprarle al Gua Moguri un mapa de estos montes. Salva la partida y usa la salida Noroeste del campamento. A partir de aqu, solo hay una ruta posible hacia el Bosque de Salika.

Bosque de Salika.

Esta zona es un poco enrevesada, as que lo primero que hars ser buscar su mapa. Avanza hacia el norte hasta un cristal de salvado azul.

Toma la salida Norte de la zona del cristal y contina caminando recto hasta que puedas girar a la derecha en un cruce. Avanza un poco ms y vuelve a girar a la derecha. Encontrars el mapa en un cofre.

Con el mapa en tus manos, localiza la zona ms al Este. Habla en ese punto con el Capataz Moguri. Te dir que para arreglar la puerta necesita a sus aprendices y te pedir que los busques. Usa tu mapa para localizar las cuatro cabaas de la zona y hacer que los moguris vuelvan con el Capataz. Los ltimos moguris te ofrecern llevarte la puerta. Acepta la invitacin.

Si decides no ir con los moguris o simplemente quieres explorar toda la zona, vayas donde vayas, no cruces ms all del cristal marrn. Un poderoso jefe te espera al otro lado y no te interesa enfrentarte an a l.



Costa Fon.

Una vez los moguris hayan reparado la puerta podrs cruzar al otro lado, pero antes de irte, habla con todos ellos. El Capataz te entregar un objeto como agradecimiento.

Tras la escena al entrar en la costa, salva la partida. Debers abrirte paso hasta el Campamento de Cazadores avanzando a ciegas en direccin este. Ten cuidado con los enemigos de esta zona, ya que son bastante duros de pelar y algunos atacarn en grupo.

Una vez llegues al campamento, aprovecha para salvar la partida, curar a tu equipo y poner al da tu arsenal. En la parte Oeste del campamento, un moguri te vender un mapa de la zona. Cmpralo.

Cuando ests listo para continuar, usa la salida Norte. Te llevar directamente a la Meseta de Chitta. No tiene prdida. Menos an tras haberle comprado a Mogumapas el mapa de la zona. Justo antes de llegar a la Meseta de Chitta, encontrars un cristal de la memoria. salo para salvar tu progreso.

Un consejo: A la salida del campamento de cazadores encontrars un chocobo extraviado. Si hablas con l y le das una Verdura Gysahl, podrs montarlo hasta la Meseta de Chitta y ahorrarte as un buen puado de combates. Ten en cuenta que tambin perders un buen puado de puntos de experiencia.



Meseta de Chitta.

La nica dificultad que supone atravesar la meseta, es mantener a raya a los monstruos de la zona. Por otro lado, es un buen lugar para que dediques un rato a mejorar las habilidades de tus personajes. En la primera zona (Pradera de los Viejos Sueos, segn la pantalla del mapa), encontrars dos salidas. Usa la que va al Este, hacia el Camino al Cielo. En la parte Norte de esta zona hay una salida Sur. Crzala. Encontrars un nuevo cristal marrn y un par de personajes. Salva la partida y habla con el tipo que est de pie. Te contar su historia y te contratar.

Contina hacia el Este, rumbo a las Tierras Altas. Avanza pegado a la pared Norte hasta que des con la salida en la misma direccin. Contina hacia el Norte y no tardars en ver la entrada a la cueva donde encontrars el Palacio Subterrneo de Mochen.

Eres libre de explotar totalmente la zona de la Meseta de Chitta. Nosotros te indicamos el camino ms rpido hacia tu destino, pero recuerda que dedicar tiempo a eliminar enemigos y conseguir experiencia, te pondr las cosas ms fciles de cara a los jefes. De todas formas, volvers a esta zona ms tarde.



Palacio Subterrneo de Sochen.

No tienes ms que avanzar en direccin Norte para dar con la puerta de la que te habl el chaval que te contrat en la Meseta de Chitta. Una vez en la puerta, antes de entrar, sera buena idea preparar a tus personajes. Procura tener tus puntos de salud y magia al mximo.

Consejo: Si adems quieres jugar con ventaja durante la prxima batalla, antes de cruzar la puerta, utiliza los hechizos Coraza, Escudo, Prisa y Revitalia sobre tus tres personajes principales.



JEFE MANDRAGORITAS.

A diferencia de los enemigos normales, estos cinco pequeajos son bastante ms fuertes y no dudarn en poner en prctica hasta el ltimo de sus hechizos. En especial aquellos que provocan los estados alterados ms molestos. Es por esto que debers tener muy a mano tus Panaceas y el hechizo Esna. A la hora de atacar, procura centrarte en un solo enemigo para eliminarlo lo ms rpidamente posible. Tambin debers procurar tener siempre activo el estado Prisa y Revitalia.

Una vez eliminados, utiliza la salida Este u Oeste de la sala. Ambas llevan a un pasillo en direccin Norte que desemboca en una sala con un cristal de la memoria falso. Elimina al impostor y salva la partida cuando aparezca el verdadero cristal. En este punto, tienes la opcin de volver a ver al tipo que te contrat y cobrar tus 1000 guiles y las tres Panaceas de recompensa, o bien continuar con la aventura.

Si decides volver, no tendrs ms que desandar el camino hasta el punto dnde estaba el tipo, cobrar tu recompensa, y volver a este punto. Si decides no ir a por esos 1000 guiles, continua leyendo.

Desde donde estaba el cristal de la memoria falso, avanza hacia el Este y desde la sala circular, ve al Norte. Desde aqu, ve bordeando la pared este hasta que des con el cofre que contiene el mapa de la zona.

Una vez tengas el mapa, podrs desvelar el misterio de las cataratas que encierra esta mazmorra. Debers proceder de la siguiente manera:

La Senda de la Autorreflexin tiene cinco salidas hacia el norte. . A su vez, la Cascada del Tiempo tiene otras cinco salidas al Sur y al Norte.

Por ltimo, el Pasaje del Destino tiene cinco salidas al Sur. La idea es recorrer estas tres zonas en espiral de manera que las cascadas cambien de posicin y la puerta a la zona secreta se abra. Recorre las tres zonas en este orden:

Comienza por la zona central de la Cascada del Tiempo y utiliza la quinta salida Sur. Recorre la Senda de la Autorreflexin completamente hacia el Oeste y entra por la primera salida Norte. De nuevo en la Cascada del Tiempo, sal por la primera salida Norte.

Recorre el Pasaje del Destino hacia el Este hasta que llegues a la cuarta salida Sur. Toma tambin la cuarta salida sur en la Cascada del Tiempo. Otra vez en la Senda de la Autorreflexin, ve al Este hasta la segunda salida Norte.

Entrars de nuevo en la Cascada del Tiempo para tomar la segunda salida Norte. Recorre hacia el Oeste el Pasaje del Destino y sal por la tercera salida Sur.

Al entrar en la Cascada del Tiempo, un mensaje te informar de que una cerradura se ha abierto. Toma la tercera salida Sur y estars justo delante de la Puerta del Peregrino. Crzala. Al otro lado encontrars tu recompensa.

Una vez resuelto el puzzle, avanza hacia el Norte, hasta la zona llamada Sala de la Luz Oscura. Antes de entrar en esta zona, asegrate de que los miembros de tu grupo tienen su salud en buenas condiciones. 



JEFE ARIMN.

Lo primero que debers hacer ser utilizar el hechizo Freno contra Arimn. En cuanto a la defensa, Arimn suele usar hechizos que te causarn el estado Veneno o Condena. Utiliza el Antdoto para eliminar el estado Veneno y la Panacea para el estado Condena. Algo ms econmico para el estado Condena es esperar a que el personaje muera y usar una Cola de Fnix o el hechizo Lzaro. Cuando la salud de Arimn est por debajo de la mitad, ste comenzar a crear clones de si mismo. Derrota a los clones y aparecer el verdadero.

Tras la batalla, hazte con los cofres de la zona y toma el camino hacia el este. Te llevar directo a la salida, donde encontrars un ascensor que pondrs activar usando el pedestal que tiene justo delante. Una vez salgas del ascensor, salva la partida y pon rumbo a Arcadis.



Casco viejo de Arcadis.

Lo primero es lo primero. Visita al mercader local para ver que tiene que ofrecerte. Deberas estar forrado de guiles pero por si acaso, no te lo gastes todo, necesitars 1500 muy pronto.

Acto seguido, avanza en direccin Oeste hasta que encuentres un cristal de la memoria de color azul. Muy cerca un par de soldados imperiales hacen guardia en unas escaleras. Si hablas con ellos, no te dejarn pasar por no tener los credenciales necesarios, y tras la patada en el trasero, Jules el informador aparecer en escena.

Entrgale los 1500 guiles que te pide y preprate para patearte toda la ciudad en busca de informacin. Debers buscar a un Seeq que tratar de venderte Moguris.

Vuelve a hablar con Jules, y despus ve a avisar a los Moguris. De nuevo, vuelve a ver a Jules, que habr cambiado de ubicacin pero sin alejarse demasiado. En una breve escena, vers como los soldados imperiales dejan su puesto y aprovechas el momento para colarte en Arcadis.



Arcadis, capital imperial.

Nueva ciudad, nuevas tiendas y nuevo equipo que conseguir. As que ya sabes, djate los ahorros en hacerte con un buen arsenal. Eso si, guarda en el bolsillo, al menos, 2500 guiles.

Los necesitars pronto. Tampoco deberas dejar de visitar la tienda de Tcnicas. Mogumapas est all con nueva mercanca para ti.

Cuando ests listo, pon rumbo a la zona Suroeste de la ciudad. Habla con el tipo que est frente al autobs volador. Tras una breve escena, debers pagarle a Jules otros 2500 guiles para que te hable de esas Hojas que necesitas para coger el bus.

Conseguir las Hojas es relativamente sencillo. Slo tendrs que recorrer cada distrito hablando con los habitantes. Cada uno te contar una historia que podrs memorizar. Esa historia cuadrar con otro habitante, y si se la cuentas, ste te dar una Hoja.

Consejo: Para conseguir las 9 Hojas necesarias, ve al distrito de Molberi. Sin salir de esta zona, debers ser capaz de enlazar 9 historias. Si tienes ganas de conseguir las 28 Hojas, repite el proceso en el resto de distritos. Encontrars 6 Hojas en Nilbasse, 7 en Rienna y otras 6 en Trant.

Una vez tengas las 9 Hojas podrs montar en el bus, que te llevar directamente al distrito Tsenoble. All podrs salvar la partida y, tras un par de escenas que se sucedern mientras recorres la calle, debers volver a hablar con el tipo del autobs. Dile que quieres ir a ese otro lugar.



Laboratorio Draklor.

Comenzars en el piso 66 del edificio. Aqu no encontrars nada ms que un puado de soldados imperiales fuera de combate, as que pon rumbo directamente al ascensor que hay al Norte. Selecciona el piso 67 como destino.

Sal del ascensor, gira a la izquierda, recorre el pasillo y vuelve a girar a la izquierda. Al fondo, una puerta te llevar al laboratorio donde obtendrs la tarjeta de acceso y el mapa de la zona.

Al salir, la primera puerta de la derecha contiene un cristal azul en su interior. La siguiente puerta contiene un mecanismo que intercambia las puertas azules por las rojas. Si lo activas, abrirs una ruta hacia otra maquina que debers activar para llegar hasta un cofre. Para volver, desanda el camino hasta la primera mquina. Abre las compuertas azules y llega hasta el ascensor. Sube al piso 68.

Este piso es algo ms enrevesado. Sal del ascensor y gira a la izquierda. Entra en la sala y activa la mquina. Sal y contina hacia la izquierda. Dars toda la vuelta al piso 68 y podrs entrar en la sala siguiente.

Activa otra mquina. De nuevo, sal de la sala y ve hacia la izquierda. Debers llegar a la zona suroeste del piso 68 y entrar en la sala siguiente. Activa la ltima mquina y dirgete hacia el ascensor (zona central, al sur).

Llegado al piso 70, salva la partida y ve al Oeste. La nica sala en la que puedes entrar contiene un cofre. Vuelve al punto del cristal y sube las escaleras.



JEFE CID.

Este combate se puede poner feo si no tienes por lo menos a un personaje dedicado exclusivamente a las tareas curativas. Por otro lado, los dos restantes debern centrarse en los Alfiles que rodean a Cid. Ni se te pase por la cabeza usar magia contra ellos, ya que estn permanentemente protegidos por Espejo. Una vez destruidos, usa el hechizo Antimagia contra Cid y centra todo tu poder de ataque contra l. Si Cid utiliza Prisa sobre si mismo, vuelve a usar Antimagia.

Tras el combate, una larga secuencia y un nuevo destino.



Puerto de Balfonheim.

Tu estancia en el puerto ser breve. Como en cualquier ciudad nueva, visita los comercios locales y preprate todo lo bien que puedas. Cuando ests listo, pon rumbo a la parte Noreste de la ciudad. All, Mogumapas te vender sus ultimas adquisiciones y podrs salvar la partida.

Si no tienes Teleportitas, es el momento de comprarle unas pocas al tipo que est junto al cristal, montado en un chocobo. Necesitars una Teleportita para transportarte hasta la Selva de Golmore usando el cristal.

Selva de Golmore.

Tampoco gastars mucho tiempo en la selva. Comprueba tu mapa y fjate en la salida Sur. Esa ser tu ruta hacia el Bosque Encantado.



Bosque Encantado.

Lo primero ser localizar el mapa. Debers usar la salida sureste de la seccin inicial. sta te llevar al Sendero del Engao. Avanza en lnea recta hacia el oeste para localizar el mapa. chale un vistazo y localiza la pequea porcin de mapa que hay al sur de tu posicin. Dirgete a ese punto, salva la partida y avanza hacia el sur. Vers una escena y podrs entrar a la zona donde aguarda Raflesia, el jefe del Bosque Encantado.



JEFE RAFLESIA.

Durante el combate, una misteriosa fuerza drenar tus puntos de magia. Comienza usando Antimagia y Freno contra Raflesia. Para tu equipo, ejecuta tantos estados beneficiosos como te de tiempo (Escudo, Coraza, Prisa, etc.) Una vez que te quedes sin puntos mgicos, utilizar hechizos para curarte los estados que te causarn Raflesia y sus Molbos ser imposible. Utilizar tems te puede dar buen resultado si eres rpido, pero puestos a usar tems, lo mejor que puedes usar son pociones de cura para mantener a tu equipo con vida y no dejar de golpear a Raflesia en ningn momento.

Tras el combate, continua en direccin Sur. En la zona llamada Ruta de la Magia Blanca, podrs encontrar el mapa del Bosque Encantado explorando el sector Sureste. Cuando tengas el mapa, usa de nuevo la salida Sur.

Avanza hasta que veas un pequeo templete de piedra. Si te colocas en su interior, podrs examinar el emblema del suelo. En ese momento, mira a tu alrededor. En una de las salidas del edificio se habr formado un espejismo en lnea recta y llegars a otro templete igual. Repite el proceso hasta que llegues a la siguiente zona.

Aqu, el puzzle de los espejismos se repite, aunque hay muchos ms templetes y debers buscar cual comienza la secuencia. En este caso, al salir del tercer templete irs a parar frente a una enorme puerta que no podrs abrir. Tras examinarla, invoca al Esper Belias y vuelve a examinar la puerta. Elige la segunda opcin para que Belias te despeje el camino.



Giruvegan, ciudad centenaria.

Avanza por el pasillo hasta el cristal de la memoria. Salva la partida y contina avanzando hacia el oeste. Usa el transportador. Aparecers en un nuevo pasillo. Recrrelo completamente para enfrentarte a un nuevo jefe.



JEFE DDALO.

Este combate no es de los ms difciles. Mantn a uno de tus personajes continuamente y a los otros dos atacando. Con esto ser suficiente. Si ddalo ejecuta el hechizo Prisa sobre si mismo, podrs deshacer el efecto lanzando contra l el hechizo Antimagia.

Tras el combate, usa el nuevo transportador. Consejo: En esta zona encontrars una gran cantidad de enemigos muy poderosos. Es un buen lugar para pasar un rato elevando el nivel de tus personajes todo lo posible.

Si miras a tu alrededor, vers unas barreras de energa que cortan el paso. Debers buscar los dos dispositivos que hay en esta zona y que desactivarn las barreras. Uno est a la izquierda del punto de partida. El otro est al Sureste de la zona.

Para continuar, acrcate al borde de la zona Oeste. Aparecern unas plataformas de energa que te permitirn llegar a la siguiente zona.

En esta zona, en vez de dos dispositivos, debers buscar tres. El camino se abre en un solo sentido, por lo que recorriendo la zona completamente dars con los tres interruptores sin tener que dar vueltas. Una vez abiertas las tres barreras, ve al sector noroeste. Otro camino de plataformas de energa se abrir bajo tus pies cuando intentes caminar hacia el vaco.

Avanza por el pasillo, cruza la puerta y salva la partida. Atraviesa la puerta grande y gira a la izquierda para subir por una rampa. Cruza el pasillo, y hacia la mitad del recorrido, pgate al lateral. Descubrirs un nuevo camino oculto.



JEFE TIRANO

Durante este combate no podrs usar Tcnicas. Cntrate en que un personaje no deje de curar y los otros dos no dejen de atacar. No te molestes en usar magias. Solo ataques fsicos. Te ser de gran ayuda utilizar sobre tu grupo los hechizos Prisa, Coraza y Escudo. A Tirano le encanta jugar con los estados alterados, por lo que tendrs que estar atento para usar el tem adecuado en el momento justo.

Tras el combate, utiliza el transportador para pasar a una nueva zona. A falta de mapa, un par de indicaciones te bastarn para cruzar esta rea. En la primera plataforma vers una enorme barrera verde. An no podrs cruzar, as que toma la otra salida, por la que se crear un camino de energa oculto, como los anteriores.

Zona 2: Avanza por el nico camino posible hacia la izquierda.
Zona 3: Ahora, avanza hacia la derecha.
Zona 4: Usa el transportador marcado como Transportador VII.
Zona 5: Segn apareces, si te das la vuelta vers tres caminos. Ve por la izquierda, cruza la zona y desactiva el interruptor de la Puerta Cncer. Vuelve al transportador y toma el camino de la derecha.
Zona 6: Simplemente, avanza en lnea recta.
Zona 7: Usa el Transportador V.
Zona 8: De nuevo, tres posibles salidas. La de la derecha est bloqueada as que empieza por la de la izquierda. Recorre el camino hasta el pedestal de Aries y desactvalo. Vuelve al principio y otma el camino del centro para desactivar el pedestal de Piscis. De nuevo, vuelve al principio y, ahora si, toma el camino de la derecha y usa el Transportador III.
Zona 9: Tira por el nico camino posible, salva la partida y usa el Transportador I.



JEFE ESPER SHEMHAZAI, EL TRAIDOR.

Este Esper no se andar con chiquitas. Sus ataques pueden sesgarte entre 2000 y 3000 puntos de salud en funcin del tipo de ataques, por lo que debers estar preparado con todo el arsenal de magias e tems curativos que tengas. Omnicura+ te vendr de perlas para este combate.

En cuanto empiece la pelea, utiliza Antimagia sobre el Esper para quitarle todos los estados positivos. Cuando la salud de Shemhazai est a punto de agotarse, su defensa ser ligeramente superior y lanzar ataques con efecto Mudez a tus personajes. Nada que no soluciones con una Hierba del eco.

Tras el combate, atraviesa la enorme puerta y usa el transportador. Vers una larga e interesante escena, tras la que tendrs que volver a usar el transportador. De vuelta a la entrada de Giruvegan, avanza hasta el cristal de la memoria, salva la partida y usa una teleportita para llegar hasta el Puerto de Balfonheim.



Puerto de Balfonheim.

Pon rumbo a la Calle Satzio. All, un pirata que estar esperando para darte paso a la casa de Reddas. Tras la escena, debers ir al aerdromo y hablar con la mujer que estar en el mostrador de la izquierda (la que se encarga de los barcos privados). Una vez en tu barco volador, pon rumbo a las Cataratas de Ridorana, ubicadas al sureste del mapa.



Cataratas de Ridorana.

Nada ms entrar podrs salvar la partida. Utiliza la tcnica libra para evitar las mltiples trampas de esta zona y sigue avanzando hacia el oeste.

En la zona Jardn de Tiempos Lejanos avanza en direccin sureste y toma la salida para llegar al Coliseo. En esta zona, encontrars el mapa del rea en la parte noroeste.

Echar un vistazo al mapa y localiza la zona llamada Va de los Rezos Silenciosos. Su salida este es tu destino. Explora el resto del mapa si te ves con fuerzas, y si no, ve directamente a la salida, donde un nuevo jefe de estar esperando. Justo antes de la salida, encontrars un cristal de la memoria azul. Ten cuidado al acercarte, ya que est rodeado de trampas.



JEFE HYDRO.

Si tienes en tu inventario algn Galn anudado es hora de equiparlo en alguno o algunos de tus miembros activos. Con esto evitars el estado Confusin que causan algunos ataques de Hydro. Este jefe no presenta una estrategia especial. Simplemente mantn a un personaje curando y al resto atacando.

Tras la batalla, Adntrate en el gran faro.



Gran Faro, nivel inferior Pilares del Conocimiento.

Segn entras, a la izquierda, un cristal de la memoria te permitir salvar la partida. Para encontrar el mapa de este primer nivel, busca una pequea puerta que hay al suroeste desde el punto donde se encuentra el cristal. Estn te conduce a un entramado laberinto de pasillos y habitaciones. Encontrars el mapa al fondo del pasillo sur ms largo.

El anillo central de esta zona est dividido en tres secciones. En cada seccin encontrars un Pedestal de la Noche. En cada uno de los tres pedestales debers colocar una Esfera Oscura.

Esta esfera la dejan caer los enemigos de la zona al ser derrotados. Con los tres pedestales completos, se desbloquear la puerta que est al este del todo.

Aparecers en un desierto tras cruzar la puerta. Avanza ligeramente hacia la derecha y pronto vers a lo lejos a tu prximo enemigo.



JEFE PANDEMNIUM.

Utiliza antimagia contra l al comenzar el combate. La dificultad reside en que, en un momento de la batalla, pandemnium invocar sobre s mismo una barrera impenetrable a cualquier tipo de ataque. Durante este periodo de tiempo slo debers preocuparte en curar a tu gente. Cualquier intento de ataque ser intil. La barrera desaparecer por s sola y podrs seguir atacando con normalidad.

Superado el combate, debers volver al punto donde se encuentra el cristal de la memoria, salvar la partida y usar el mecanismo transportador, que te llevar hasta el nivel 10.

Nivel 10: sal por cualquiera de las dos puertas y sube las escaleras que estn al noreste. Debers eliminar a dos Koyas para que se genere el puente que te permitir llegar al siguiente nivel.
Nivel 12: elimina a un Koya y sube las escaleras.
Nivel 14: sigue de frente y elimina un Koya. Se generara medio puente. Sube por las escaleras que van hacia el sur hasta el nivel quince y elimina a dos Koyas ms. Vuelve al nivel 14 y atraviesa el puente ya completo.
Nivel 20: busca dos Koya y elimnalos.
Nivel 21: elimina a otro Koya ms.
Nivel 25: otros tres Koyas muertos te desbloquearn otro puente.
Nivel 29: dos ms para llegar al nivel 30.
Nivel 30: entra por el pasillo oeste y cruza una puerta como smbolo rojo. Deshazte del Koya en el interior y sal. Sube por las escaleras sur. Otro Koya te espera arriba del todo. Vuelve a bajar las escaleras y avanza hacia el nivel 31.
Nivel 31: acaba con dos Koyas ms.
Nivel 32: y otros dos ms.
Niveles 34-35: debers deshacerte de nada menos que 11 Koyas entre estos dos niveles.
Niveles 36,38 y 40: Dos Koyas por nivel.
Niveles 42,44 y 46: Un Koya por nivel.
Nivel 48: un cristal de la memoria azul para grabar la partida y el camino libre al nivel 49.

Una vez cruces la puerta del nivel 49, aparecers en una especie de pantano. Avanza un poco y Shirlit saldr a tu encuentro.



JEFE SHARLIT.

Este jefe utiliza continuamente el estado Revitalia, por lo que se recuperar algo de salud poco a poco. Antimagia es intil as que lo mejor que puedes hacer es utilizar el hechizo Freno contra l y ralentizar un poco el proceso mientras le pones a caldo con dos de tus personajes. Un tercero, como es habitual, dedicarlo a curar arresto.

Tras el combate, sigue avanzando hasta el nivel 50 y usa el transportador. Te llevar al nivel medio del faro.



Gran Faro, nivel medio mbito de la Vacilacin.

Busca el cristal de la memoria azul y salva la partida. En este nivel, para continuar, debers elegir entre perder el mapa, perder el comando de Ataque, perder las magias o perder los tems. En funcin de lo que elijas, debers tocar uno de los cuatro altares que hay alrededor del anillo central. Nosotros te recomendamos el Altar del Conocimiento.

Perders el mini-mapa que ves en la zona superior derecha de tu pantalla, pero podrs proseguir accediendo a l mediante el general pulsando Select.

Cuando toques el pedestal, podrs cruzar la puerta correspondiente y seguir subiendo de nivel.

Nivel 61: En el sector noroeste encontrars las escaleras al nivel 62.
Nivel 62: Busca el mapa en el sector Noroeste y sube al nivel 63 por las escaleras del sector Sureste.
Nivel 63: Llegars al nivel 64 usando las escaleras del sector Noroeste.
Nivel 64: Salva la partida y sube al nivel 65.



JEFE FENRIL.

Sigue exactamente la misma estrategia que con los dos guardianes anteriores. Utiliza antimagia al comenzar el combate y ataca con normalidad. Como siempre, un miembro para curar al resto.

Tras el combate, podrs acceder al nivel 66. All encontrars los mismos altares que viste en el nivel 60. Toca el mismo que tocaste entonces y usa el ascensor para llegar al nivel 67.



Gran Faro, nivel superior Cmara de la Dinasta.

Empiezas esta zona en el nivel 80. Avanza hasta los transportadores y usa el de color negro. Te llevar directo al nivel 81.

Si usas el transportador de color verde irs al nivel 79 dnde encontrars el mapa del nivel inferior del Gran Faro.

Entrar es sencillo, pero para salir tendrs que vrtelas con un nmero bastante elevado de enemigos, por lo que podras no llegar a salir. Otra opcin es usar el nico transportador del nivel 88. Tambin te llevar al nivel 79 pero al volver empezars de nuevo en el 80. Tu decides.

Nivel 81: Recorre toda la zona y usa el transportador negro que encontrars al final.
Nivel 82: Sube un pequeo tramo de escaleras, elimina algunos enemigos y usa el transportador rojo.
Nivel 85: De nuevo, un par de enemigos y un tramo de escaleras te separan del transportador de color rosa.
Nivel 86: Gira hacia el Norte, recorre el pasillo y golpea la pared del fondo para romperla. Recorre el pasadizo secreto hasta el transportador.
Nivel 88: Usa el ascensor para acceder al nivel 90.



JEFE ESPER: HASHMAL, EL REGIDOR.

Comienza igualmente usando Antimagia para quitarle el estado Coraza al Esper. Usa el mismo patrn de ataque que has venido usando contra los tres guardianes anteriores. Slo debers tener cuidado con el ataque Megatemblor de Hashmal. ste dejar a todo tu equipo en estado Freno. Usa Prisa para volver al estado normal.

Una vez hayas conseguido derrotar al Esper, avanza por el nico camino posible. Vers una escena y sers transportado al nivel 97. Avanza un poco ms para salvar la partida y continuar tu camino hasta el transportador.



JEFE JUEZ GABRANTH.

Comienza el combate usando antimagia para evitar los estados alterados beneficiosos para Gabranth. Cntrate en usar ataques fsicos, ya que cuando la salud de Gabranth baje por debajo del 50% ste emplear un escudo que lo har inmune a cualquier hechizo. Si te acostumbras a los ataques fsicos, esto no te afectar. Cuando su salud caiga por debajo del 20% habrs ganado la batalla.



JEFES: DOCTOR CID Y FMFRIT, EL SOBRIO.

Esta batalla est dividida en tres fases. Durante la primera pelears nicamente contra Cid. Usa antimagia contra l y utiliza slo ataques fsicos. Cuando le hayas arrebatado el 50% de su salud comenzar la segunda fase.

Cid invocar a Fmfrit y se har inmune a todo tipo de ataques, por lo que tendrs que centrar tus esfuerzos en el Esper.

Fmfrit es vulnerable al fuego, por lo que una gran estrategia ser usar leo y luego Piro+++ contra l. Adems, usando Antimagia contra el Esper, obligars a Cid a distraerse actualizando los estados alterados de su Esper en vez de atacar al grupo. Una vez derrotado el Esper, Cid volver a ser vulnerable y podrs seguir atacndole. Utiliza la misma estrategia que has usado hasta ahora con casi todos los jefes. Un personaje dedicado a la curacin y el resto atacando.

Tras vencer a Cid, vers una larga escena y volvers automticamente al Puerto de Balfonheim.



Puerto de Balfonheim.

Si visitas las tiendas locales vers que tienen nuevos juguetitos para tu grupo. Actualiza tu arsenal, salva la partida y pon rumbo al aerdromo, donde pondrs rumbo a Bahamut, la fortaleza area.



Bahamut, fortaleza area.

Recibirs una calurosa bienvenida nada ms cruzar la primera puerta de esta zona. Te recomendamos que no pierdas ms tiempo de lo estrictamente necesario con los enemigos, ya que nunca dejan de salir. Para avanzar, desde el punto de partida, gira a la izquierda y cruza la primera puerta. Contina avanzando hasta una bifurcacin y toma el camino hacia la izquierda. Vers una escena, tras la que debers abrirte paso hasta la plataforma central en la que encontrars un montacargas. Actvalo para comenzar con la vorgine de batallas finales.



JEFE GRABRANTH.

Como viene siendo habitual en las ltimas batallas, comienza el combate usando Antimagia para eliminar los molestos estados beneficiosos de Gabranth. Cuando la salud del Juez est por debajo del 50% ste tendr una pequea charla con el grupo, tras la que recuperar toda la salud y utilizar su ataque Inocencia que daar a todos los personajes a su alcance. Este enfrentamiento no es especialmente complicado. Mantn a tu grupo siempre en buenas condiciones de salud y proteccin y no tardar en derrotar a este jefe.

Tras el combate, vuelve a activar el montacargas.



JEFE VAYNE.

Larsa se unir al grupo para ayudarte en este combate. Debers utilizar los hechizos prisa, escudo, coraza y duplo en todos tus personajes con el fin de sobrevivir a los ataques de Vayne. Mantn a dos de tus personajes atacando a corta distancia y a los dos restantes usando hechizos de apoyo, tanto curativos como de proteccin. Ten cuidado con el ataque Puo de exterminio de Vayne. Si te coge con las defensas bajas, puede ser fatal.



JEFE NEO VAYNE.

Esta vez ser Gabranth el que te ayude en el combate. Utilizar los hechizos prisa+, coraza+ y escudo+ sobre tu grupo, adems del recurrido antimagia sobre Vayne. Con esto te aseguras estar algo ms protegido. Debers estar atento a estos estados alterados para tenerlo siempre activos, ya sea a travs de un personaje dedicado a las tareas de apoyo o bien a travs del uso de Gambits. Vayne es vulnerable a leo, por lo que una buena estrategia es utilizar el hechizo Freno contra l varias veces, para terminar con leo y Piro++. Cuando su salud de Vayne est por debajo del 50%, ste activar un escudo que lo proteger contra cualquier ataque mgico. Adems, durante este periodo de tiempo Vayne utilizar frecuentemente los hechizos Electro++, Aero++ y Agua++. Sigue utilizando Freno siempre que puedas contra Vayne para retrasar sus ataques y tener tiempo para recuperarte. En cuanto el escudo desaparezca, vuelve a la carga con la estrategia mencionada anteriormente, con ataques fsicos o con todo a la vez.



JEFE FINAL IMPERECEDERO.

Comienza usando Antimagia contra el jefe. Debers escoger a tu personaje que mayor salud y defensa tenga para usarlo como cebo y centrar en l los ataques de Vayne. De esta forma ser ms sencillo curarlo y el resto de personajes tendrn algo ms de libertad. Escogido el personaje, utiliza contra l los hechizos Seuelo, Coraza, Escudo y Duplo. Si tienes una buena reserva de omnielixires, otra buena estrategia es encadenar tantos ataques de sublimacin como te sea posible. Al terminar una cadena, recupera los puntos mgicos de tus personajes, cura a los que sea necesario, y vuelve a repetir la operacin.

Durante este combate no habr barra de salud para tu enemigo, pero sabrs que ests cerca del final del combate cuando Vayne repita su estrategia de la barrera mgica, igual que en la fase anterior. Aprovecha este intervalo de tiempo para recuperar a tus personajes y poner al da los estados alterados.

El camino ha sido largo, pero la aventura ha sido apasionante como habris comprobado. Ya solo os resta descansar para esperar el lanzamiento del esperadsimo Final Fantasy XIII.

mas expecificado el acorazado de bahamut, final y trucos.

Avanza por la compuerta 3, hacia la derecha. Sigue el camino y gira a la izquierda en la intersecci�n. Despu�s de la escena, sigue el camino al frente hasta la plataforma que funciona

como ascensor. Examina el panel de control y act�valo.

Jefe: Gabranth

HP: 70719


Pl: 25

Este jefe es pesado con ganas no nos cansaremos de derrotarlo en fin , usa antimagia y usa ataques como fulgor morbis ( comprados en balfohein) y ataques fisicos cuando se

necesite curate y activa tus magias de apoyo pronto morira


Despu�s de la batalla, activa otra vez el interruptor del ascensor:

Jefe: Vayne

HP: 76755

Sus ataques son debiles , usa magias de apoyo ( fe , carisma , escudo , coraza , prisa ) luego ataca sin cesar con tus armas y tus magias ( fulgor , colapso , morbis , shock ) y

acabaras con el

Despu�s de la batalla anterior, prep�rate para la segunda parte:

Jefe: Neo Vayne

HP: 104210

Yo siempre uso morbis sin cesar aparte de curar y de magias de apoyo ya q morbis ataca a todos los enemigos ( las espaditas ) con 2 o 3 sera suficiente con 2 usas morbis y el 3�

cura, luego le atacas sin cesar junto con gabranth y morira

 

Jefe: Imperecedero

HP: 228299

Usa magias de apoyo ( carisma duplo escudo coraza y prisa ) en tus arquros carisma y fe y haz gala de tus ataques fisicos y magicos siempre vigilando la hp porque hace ataques

que da�an a todos y son fuertes , aparte de vez en cuando suelta barreras magicas y fisicas para complicar la vida o barreras totales para mas desgracia , sigue con tu ofensiva y lo

mataras vigila siemrpe tu vida y usa antimagia y magias de apoyo.


 

El �nico que puede darte problemas es Imperecedero. Usa Omnicura+ para curarte y cuando tenga las barreras:

 

-M�gica: sigue usando ataques f�sicos
-F�sica: usa la magia colapso
-Las dos barreras: sobrevive como puedas, c�rate, ponte estatus positivos, etc, etc.

 

Cuando le desaparezcan las barreras, aunque le puedas seguir haciendo da�o con ataques f�sicos, le sacar�s muy poco, as� que mejor usa la magia colapso.

Vete por la izquierda y coge la segunda salida para ir al sector �sendero del enga�o�, aqu� vete al sur al sector �claro del fin�. Graba la partida en el cristal azul y continua para ver una

escena, al acabar, vete al siguiente sector.

 

-Boss: Raflesia

 

El Mp te bajar� constantemente, as� que usar eters aqu� ser�a una total p�rdida. Como el mp te va a bajar de todas formas, es una buena idea lanzar las sublimaciones al principio

(antes puedes lanzarle antimagia al boss).

 

Cuando lo mates, continua al siguiente sector, y despu�s todo al sur hasta llegar al sector �Hielos de sabidur�a�.  En este sector ver�s una especie de plataformas con un c�rculo en el

centro, pues tienes que ponerte en ese c�rculo e ir mirando hasta que veas el espejismo de un paisaje, entonces vete todo en l�nea recta por ah�. En el siguiente sector haz lo mismo y

llegar�s a unas puertas enormes. Tienes que invocar a Belias con el personaje que lo tenga y despu�s examina la puerta para escoger la opci�n de tocar la puerta.

 

TRUCOS FFXII


Bella:
Lo encontrar�s a lo largo de la aventura en la tumba del rey Raitwail.

Mateus:
Lo podr�s encontrar a lo largo del juego en el templo de miliam.

Adrammelech:
Se encuentra en una zona oculta en el mapamundi. Se trata de una cueva accesible desde distintos puntos pero a la que no tienes que dirigirte para nada en especial. Te

recomendamos que no esntres en las profindidades de la cueva certeniana hasta que nop derrotes facilmente a los enemigos de la entrada. De este modo te resultar� bastante m�s

sencillo capturar a este sper. Puedes acceder a la cueva certeniana el desierto dalmasca oeste, desde los campos de ozmon o desde las arenas de nam yensa. Avanza hasta las

arenas movedizas de athroza.

 Zalera:
Para capturar a este esper tienes que conseguir primero la llave de los tuneles del balheim. Solo podras conseguirla cuando ayudes a la mujer de dantro a curar a un guerrero herido

que tiene en la caba�a.

Shemhazal:
Lo encontraras a lo largo de la aventura Giruvegan, la ciudad centenaria, en la puerta del viento.

Exodus:
Para acceder a este esper primero tendr�s que ayudar a lo moguris del bosque a abrir el camino a la costa de fon. As� los moguris de �ran a los montes mosfora a atrabajar,. Al ir a

este lugar ver�s que las ermitas del viento ya funcionan.

C�chulainn:
Dirigete hacia los acuedudtos de Garamsais.

Famfrit:
Lo encontrar�s a lo largo de la aventura de en la zona de gran faro mientras peleas contra cid.

Zeromus:
Lo encontrar�s en el templo de miliam. Despues de pelear contra el juez bergan, habla con el acolito que hay fuera del templo, este te dar� la inforamcion sobre la existencia de este

esper.

Caos:
Para encontrar a este esper primero tendras las medallas de nabudis.

Hashmal:
Lo encontraras a lo largo de la aventura al adentrarte en el gran faro de ridorana.

Artema:
Lo encontraras en el gran crital, en la cumbre del cristal. Para llegar a este alli tendras que regresar despues de conseguir la espada del pacto, antes deluchar contra el toca:
Puerta de escorpio.
Puerta G�minis, transportador XI.
Puerta g�minis. II
Puerta libra transportados XV
Puerta libra II
Puerta capricornio.
Puerta capricornio I
Puerta virgo.
Puerta virgo I.
Transportador XVII.

Zodiark:
Para encontrar a este esper necesitas dos requistos:
 Haber derrotado a lo escoria Mentalis.
 Haber conseguido por lo menos 10 esper.
 Habla con guguir en la plaza de la calma de yajara para que puedas acceder a un pasadizo secreto en las minas henne. Se encuentra en el area de preparacion especial y llegaras alli

si las puertas con interruptor rojo estan abiertas.

Como conseguir nuevos logros en el mini-juego de pesca:
Para conseguir estos nuevos secretos consigue los siguientes requisitos

Master Den:
Pesca un Saboten Crest en los alcances secretos

Alcances Medios:
Consigue cinco pescas perfectas en los alcances bajos

Alcances secretos:
Pesca un Saboten Bond en los alcances m�s altos con Matamune

Tesoro Taikou:
Consigue nueve pescas perfectas en Master Den

Alcances altos:
Consigue cinco pescas perfectas en los alcances medios


Conseguir LP r�pidamente:
Equipa a tu eqipo con amuletos dorados y ve a las tierras del este de Dalmascan, al norte del desierto, vence a los Ips f�cilmente y conseguir�s el doble de experiencia

Conseguir mucha experiencia:
Equipa a alguien con el Embroiddered Tippet y ve Feywood, mata al monstruo y doblar�s experiencia (normalmente da 1000+ por cada monstruo

Conseguir la llave Sitio 11:
Completa la busqueda de Antlion rango V en minas Lhusu y ve a la posada a por el dinero para que te pida que vayas a la costa Phon, ah� habla con unos se�ores sentados en el suelo

y te la dar�n

Subir nivel r�pidamente:
Ve a las tierras muertas Nabreus y teletrasportate para luchar contra los monstruos vencidos


Conseguir todas las figuras.

Ashe:
Consigue nivel 50 con todo el equipo

Ba'Gamnan:
Completa el bestiario

Balthier:
Se consigue al atacar 300 veces.

Basch:
Se consigue al matar 500 foes.

Belias:
Consigue todos los espers

Carrot:
Mata a dicho monstruo

Chocobo:
Anda 50,000 pasos

Crystal:
Consigue todas las cajas m�gicas

Daran:
Completa todos los mapas

Death Gaze:
Mata a dicho monstruo

Devil Dragon:
Mata a dicho monstruo

Fafnir:
Mata a dicho monstruo

Fran:
Usa un Magick 200 veces.

Gabranth:
Haz todas las t�cnicas de fusi�n

Gilgamesh:
Mata a dicho monstruo.

Gurdy:
Gasta o compra 1,000,000 gil.

King Behemoth:
Mata a dicho monstruo

Larsa:
Supera todas las licencias con todos los personajes

Migelo:
Vende 1000 lotes.

Mimic:
Consigue todos los objetos raros del bazar

Penelo:
Consigue 100,000 gil.

Reks -:
Consigue 500,000 clan puntos

Trickster:
Mata a dicho monstruo

Ultima:
Mata a dicho monstruo

Vaan:
Roba a 50 monstruos

Vayne:
Usa una t�cnica 100 veces.

Vossler:
Obten todas las t�cnicas

Yiazmat:
Mata a dicho monstruo

Zodiark:
Mata a dicho monstruo


Monstruos raros

 

Monstruo 1 de 80

-Nombre: Aspidochelon
-Derivaci�n: Adamantitan
-Rareza: *****
-Robar: Scarletite
-Localizaci�n: Cerobi Steppe/Feddik River (el sector dividido en tres partes). Aparece al azar en este sector en la forma de un Adamantite. Podr�s diferenciarlo de los dem�s, ya que

este monstruo lleva escudo f�sico.

(*) Obtienes el Key Item "Adamantine Trophy"

 

Monstruo 2 de 80

-Nombre: Thalassinon
-Derivaci�n: Emeralditan
-Rareza: ****
-Robar: Chronos Tear
-Localizaci�n: Phon Coast/The Vaddu Strand (sector al este del campamento de cazadores). Para que este monstruo aparezca, debes subir a la colina, que est� m�s al este del

sector y esperar a que se asome a la orilla de la playa.

(*) Obtienes el Key Item "Shelled Trophy"

 

Monstruo 3 de 80
-Nombre: Greeden
-Derivaci�n: Wooly Gator
-Rareza: ***
-Robar: Wind Crystal
-Suelta: Braid wool, Arcana
-Localizaci�n: Dalmasca Estersand/Banks of the Nebra. Elimina todos los enemigos que puedas en este sector, excepto los cactus. El monstruo raro aparece al rato en la orilla del

R�o Nebra.

 

Monstruo 4 de 80

-Nombre: Bull Croc
-Derivaci�n: Feral Croc
-Rareza: *****
-Robar: blood wool
-Suelta: Arcana
-Localizaci�n: Ozmone Plain/The Shred. Debes eliminar a los monstruos Wu que hay en esa zona, salir de sector y volver a entrar. Si no aparece, sal del sector otra vez y vuelve a

entrar. Trata de no tomar los cofres que hay en el sector.
(*) Tambi�n aparece autom�ticamente cuando est� lloviendo.

 

Monstruo 5 de 80

-Nombre: Gavial
-Derivaci�n: Baritine Croc
-Rareza: ****
-Robar: Antarctic Wind
-Localizaci�n: Garamsythe Waterway/Canal No. 10. Debes bajar a la cloaca, hasta la parte donde hay dos cofres y una trampa en el medio. Espera un rato en esa parte hasta que

aparezca.
Nota: Debes activar el p�nel de control No. 10

(*) Obtienes el Key Item "Fur-Scaled Trophy"

 

Monstruo 6 de 80

-Nombre: Wary Wolf
-Derivaci�n: Lobo
-Rareza: *****
-Robar: Prime Pelt
-Suelta: wolf pelt, power armlet, arcana
-Localizaci�n: Mosphoran Highwaste/Summit Path. Hacer un combo x10 o x15 matando lobos worgen. Wary Wolf aparece en la entrada a la derecha, que conecta al sector "Southern

Skirts".

 

Monstruo 7 de 80

-Nombre: Kaiser Wolf
-Derivaci�n: Silver Lobo
-Rareza: ***
-Robar: Throat Wolf Blood
-Localizaci�n: Dalmasca Westersand/Corridor of Sand. Debes eliminar primero al monstruo raro #8. Despu�s dir�gete al sector antes mencionado. Kaiser Wolf aparece antes del �rea

donde est� el Jefe Opcional.

(*) Obtienes el Key Item "Fanged Trophy"

 

Monstruo 8 de 80

-Nombre: Lindbur Wolf
-Derivaci�n: Worgen
-Rareza: **
-Robar: Gladius (debes intentar robarle varias veces para obtener la daga)
-Suelta: wolf pelt
-Localizaci�n: Dalmasca Westersand/Shimmering Horizons, la porci�n peque�a, la cual se entra por Galtea Downs. Para que aparezca, debes hacer una cadena de aproximadamente

x20 con los lobos que est�n en el sector Galtea Downs. Despu�s dir�gete al sector peque�o.

 

Monstruo 9 de 80

-Nombre: Dreadguard
-Derivaci�n: Mirrorknight
-Rareza: *****
-Robar: Mirror Scale
-Localizaci�n: Feywood/Walk of Dancing Shadow (sector al oeste del cristal azul). Debes hacer un combo x30 matando Mirrorknight. El monstruo aparece al azar en la parte sur del

sector, donde hay varios pilares y una plataforma.

(*) Obtienes el Key Item "Feathered Trophy"

 

Monstruo 10 de 80

-Nombre: Crypt Bunny
-Derivaci�n: Dreamhare
-Rareza: ***
-Robar: Holy Mote
-Suelta: Drab Wool
-Localizaci�n: Feywood/Walk Of Stolen Truths (sector al norte del cristal azul). Debes hacer un combo x30 matando Tartarus y Cerberus. Crypt Bunny aparece al azar cerca de la

parte m�s al este del sector.

 

Monstruo 11 de 80

-Nombre: Spee
-Derivaci�n: Mu
-Rareza: *****
-Robar: Stardust
-Suelta: Drab Wool
-Localizaci�n: Salikawood/Sun-dappled Path. Debes matar a todos los Wyrdhare que est�n en este sector; el monstruo aparece en la parte m�s al sur del sector.

 

Monstruo 12 de 80

-Nombre: Rain Dancer
-Derivaci�n: Danbania
-Rareza: *****
-Robar: Miter
-Suelta: Fish Scale, Arcana
-Localizaci�n: Giza Plains/Toam Hills, estaci�n lluviosa. Aparece al azar en este sector s�lo cuando est� lloviendo (cerca del puente, donde est� el sapo)

 

Monstruo 13 de 80

-Nombre: Razorfin
-Derivaci�n: Pira�a
-Rareza: *****
-Robar: water crystal
-Suelta: Iron Sword (rara vez)
-Localizaci�n: Garamsythe Waterway/North Spur Sluiceway. Aparece al azar en este sector; o eliminando todos los Ichthon del �rea, salir y volver a entrar.

 

Monstruo 14 de 80

-Nombre: Apsara
-Derivaci�n: Focalor
-Rareza: **
-Robar: Empyrean Rod
-Suelta: Pisces Gem
-Localizaci�n: Phon Coast/The Mauleia Strand. Debes hacer un combo mayor a x10, matando Piranha en el sector "The Reseta Strand". Despu�s dir�gete a la orilla de la playa, m�s al

sur del sector "Mauleia Strand". El monstruo aparece autom�ticamente.

 

Monstruo 15 de 80

-Nombre: Rageclaw
-Derivaci�n: Scythe Mantis
-Rareza: ***
-Robar: Sickle-Blade
-Localizaci�n: Salikawood/Piebald Path (el sector que conecta con Nabreus Deadlands). Aparece al azar en este sector, en el camino que va al sector "Corridor of Ages".

(*) Obtienes el Key Item "Sickle Trophy"

 

Monstruo 16 de 80

-Nombre: Biding Mantis
-Derivaci�n: Preying Mantis
-Rareza: ****
-Robar: Tattered Garment
-Localizaci�n: Golmore Jungle/The Needlebrake (el sector que conecta con Eruyt Village). Aparece al azar en este sector, en la secci�n en forma de ocho (m�s al sur).

 

**Mini-Estrategia**

Este es uno de los monstruos raros m�s dif�ciles del juego. Sus ataques son tan poderosos que el accesorio Bubble Belt no sirve para nada. Ten a un miembro del grupo lo

suficientemente alejado y manda a los otros dos personajes a atacarle con la magia Ardor (m�ndalos de uno en uno). Ten a mano unas cuantas Phoenix Down, ya que las vas a ocupar.

 

(*) Obtienes el Key Item "Scythe Trophy"

 

Monstruo 17 de 80

-Nombre: Wood Toad
-Derivaci�n: Iguion
-Rareza: *****
-Robar: Solid Horn
-Suelta: Horn
-Localizaci�n: Salikawood/Corridor of Ages (sector que conecta con Necrohol of Nabudis). Debes entrar por el sector Piebald Path. El monstruo aparece al azar en la parte rectangular

donde est� el Malboro King. Al principio es invisible. Para hacer visible al monstruo, debes guiar al Baknamy a la par del sapo y herirlo -al baknamy-, pero no matarlo. Despu�s de

eso, el sapo se hace visible. No mates al Baknamy y golpea al sapo, de esta forma no se volver� a hacer invisible.

 

Monstruo 18 de 80

-Nombre: Tarasque
-Derivaci�n: Lizard
-Rareza: ***
-Robar: Hunting Crossbow
-Suelta: Horn
-Localizaci�n: Tchita Uplands/Garden of Life`s Circle (al sureste del cristal azul). Debes hacer un combo x20 matando serpientes, luego aprox�mate al �rea donde hay un Lizard

(sapo). Autom�ticamente sale del agua otro sapo, el cual es el monstruo raro.

 

Monstruo 19 de 80

-Nombre: Grimalkin
-Derivaci�n: Coeurl
-Rareza: *****
-Robar: Coeurl Whisker
-Localizaci�n: Tchita Uplands/Uazcuff Hills (el sector que est� antes de llegar a Cerobi Steppe). Aparece al azar en este sector, o tambi�n matando Coeurl en esta zona.

(*) Obtienes el Key Item "Whiskered Trophy"

 

Monstruo 20 de 80

-Nombre: Nekhbet
-Derivaci�n: Cockatrice
-Rareza: *****
-Robar: Rainbow Egg
-Suelta: Arcana
-Localizaci�n: Dalmasca Estersand/Sand-Swept Naze. Debes eliminar a varias cockatrices en este sector para que aparezca.

Monstruos raros

 

Monstruo 21 de 80

-Nombre: Glaring Eye
-Derivaci�n: Necrophobe
-Rareza: *****
-Robar: Ambrosia
-Suelta: Glass Jewel
-Localizaci�n: Henne Mines/Crossover C. Aparece despu�s de matar dos hecteyes.

 

Monstruo 22 de 80

-Nombre: Cultsworn Lich
-Derivaci�n: Lich
-Rareza: *****
-Robar: Loxley Bow
-Suelta: Arcana
-Localizaci�n: Tomb of Raithwall/Southfall Passage (el sector donde est� el transportador verde). Debes debilitar a un enemigo Lich y esperar a que se divida. El monstruo raro

aparece al azar en una de estas divisiones de Lich.

 

Monstruo 23 de 80

-Nombre: Evil Spirit
-Derivaci�n: Necrofiend
-Rareza: *****
-Robar: Lifewick
-Suelta: Glass Jewel
-Localizaci�n: Ancient City of Giruvegan/El Gran Cristal. Regresa al transportador XX. De este, avanza al transportador XIX. Debes hacer un combo x5 o x10 matando enemigos

Forbidden. El monstruo raro aparece despu�s cerca del transportador XIX o sobre el camino verde. Tambi�n aparece por las otras dos entradas al frente del cristal azul.

 

Monstruo 24 de 80

-Nombre: Juggernaut
-Derivaci�n: Golem
-Rareza: ****
-Robar: Mystletainn
-Suelta: White Mask (rara vez)
-Localizaci�n: Feywood/White Magick`s Embrace (dos sectores al sur del cristal
azul). Aparece al azar en la parte m�s al norte de este sector.

 

Monstruo 25 de 80

-Nombre: Molen
-Derivaci�n: Mythril Golem
-Rareza: ****
-Robar: Mythril
-Suelta: Iron Ore
-Localizaci�n: Zertinan Caverns/Hourglass Basin. De donde est� el cristal azul, avanza por el �rea que no se ve en el mapa. Elimina los Grenade que est�n en el sector Hourglass

Basin (porci�n peque�a), avanza hasta el fondo y espera unos 10 segundos a que aparezca el monstruo, al otro lado.

 

Monstruo 26 de 80

-Nombre: Tower
-Derivaci�n: Babil
-Rareza: *****
-Robar: Einherjarium
-Suelta: Solid Stone, High Arcana (rara vez), Grand Helm (Rara Vez) -Localizaci�n: Pharos at Ridorana/Piso 88, aparece al azar. Para que aparezca, debes transportarte por el

aparato antiguo que est� en el piso 88, hacia el piso 79; y regresar al 88 por el mismo aparato.Debes hacer este procedimiento varias veces hasta que aparezca Tower.

 

Monstruo 27 de 80

-Nombre: Grey Molter
-Derivaci�n: Viper
-Rareza: ****
-Robar: Aries Gem
-Suelta: Snake Skin
-Localizaci�n: Mosphoran Highwaste/Empyrean Way. Aparece al azar en este sector, pero primero debes activar el Templo del Viento del Sur para acceder a esta parte del sector.

 

Monstruo 28 de 80

-Nombre: Midgardsormr
-Derivaci�n: Basilisk
-Rareza: *****
-Robar: Great Serpent`s Fang
-Suelta: Snake Skin
-Localizaci�n: Golmore Jungle/Paths Of Chained Light (el sector que conecta con Ozmone Plain). Aparece al azar o eliminando una cierta cantidad de enemigos. Siempre aparece

bajando las gradas al �rea donde est�n los malboro.

 

Monstruo 29 de 80

-Nombre: Nazarnir
-Derivaci�n: Sleipnir
-Rareza: *****
-Robar: Destrier Mane
-Localizaci�n: Giza Plains/Starfall Field, estaci�n seca (sector al oeste del cristal azul). Aparece al azar sustituyendo el cuerpo del �nico Sleipnir que hay en el sector.

(*) Obtienes el Key Item "Maned Trophy"

 

Monstruo 30 de 80

-Nombre: Victanir
-Derivaci�n: Shadonir
-Rareza: *****
-Robar: Wargod`s Band
-Localizaci�n: Nam-Yensa/Yellow Sands (el sector que conecta con Zertinan Cavern). Aparece al azar cerca de la entrada a Zertinan Caverns.

(*) Obtienes el Key Item "Maverick Trophy"

 

Monstruo 31 de 80

-Nombre: Gemhorn
-Derivaci�n: Slaven Wilder
-Rareza: **
-Robar: Slaven Harness
-Suelta: Tanned Hide
-Localizaci�n: Lhusu Mines/Site 11. Debes eliminar todos los enemigos en ese sector, incluyendo los dos que est�n en forma de cofre. Sal del sector y vuelve a entrar. Dir�gete al

�rea donde salen dos (o tres) Malboro.

 

Monstruo 32 de 80

-Nombre: Luxollid
-Derivaci�n: Diakon Entite
-Rareza: *****
-Robar: Staff of the Magi
-Suelta: Electrum
-Localizaci�n: Subterra/Umbra. En la parte suroeste. Avanza por la puerta que est� a la izquierda del pedestal de la noche. Puedes equipar White Mask antes de luchar contra este

monstruo.

(*) Aparece despu�s de derrotar al monstruo raro #33

 

Monstruo 33 de 80
-Nombre: Vagrant Soul
-Derivaci�n: Leamonde Entite
-Rareza: *****
-Robar: Eight-Fluted Pole
-Suelta: Electrum
-Localizaci�n: Subterra-Origin in Darkness/Abyssal. Se puede encontrar en la parte noroeste. Del pedestal de la noche, avanza por la entrada de la derecha. Puedes equipar Black

Mask antes de luchar contra este monstruo.

(*) Requisitos: Pasar la misi�n de cacer�a The Shadowseer Rango VI

 

Monstruo 34 de 80

-Nombre: Imdugud
-Derivaci�n: Zu
-Rareza: ****
-Robar: Shielded Armor
-Suelta: Large Feather
-Localizaci�n: Nam-Yensa/Whithering Shores, en la parte que se accede s�lo por Zertinan Caverns. Elimina los Bagoly que est�n en el �rea. Despu�s avanza a la parte circular y

det�n a los personajes en el centro por unos segundos (a la par de donde hay unos contenedores).

 

Monstruo 35 de 80

-Nombre: Bull Chocobo
-Derivaci�n: Chocobo
-Rareza: *****
-Robar: Hi-Ether
-Localizaci�n: Ogir-Yensa/South Tank Approach (sector al este del cristal anaranjado). Aparece al azar en este sector, en el lugar donde salen dos Danbania.

(*) Obtienes el Key Item "Beaked Trophy"

 

Monstruo 36 de 80

-Nombre: Skullash
-Derivaci�n: Cataract Aevis
-Rareza: *****
-Robar: Charger Barding
-Localizaci�n: Phon Coast/Cape Tialan (el sector con un hueco grande en el centro). Aparece al azar cerca de donde est�n volando los Pyrolisk. Elimina primero los pyrolisk, luego ve

por el drag�n.

(*) Obtienes el Key Item "Clawed Trophy"

 

Monstruo 37 de 80

-Nombre: Myath
-Derivaci�n: Dragon Lich
-Rareza: *
-Robar: Leo Gem
-Localizaci�n: Stilshrine of Miriam/Ward of Velitation. De donde est� el cristal azul, avanza por cualquiera de los dos caminos (los que est�n a ambos lados). Elimina los tres

Dragones que hay en el sector, sal y vuelve a entrar.

(*) Obtienes el Key Item "Eternal Trophy"

 

Monstruo 38 de 80

-Nombre: Helvinek
-Derivaci�n: Darkmare
-Rareza: **
-Robar: Magick Lamp
-Suelta: Grand Armor (rara vez)
-Localizaci�n: Necrohol of Nabudis/Cloister of the Highborn. Aparece despu�s de matar a 6 Oversoul.

 

Monstruo 39 de 80

-Nombre: Pallicant
-Derivaci�n: Mallicant
-Rareza: **
-Robar: Gastrophetes
-Suelta: High Arcana (rara vez), Arcana, Grimoire Togail
-Localizaci�n: Ridorana Cataract/City of other Days. Debes eliminar todos los deathclaw y cassie que hay en el sector, salir y volver a entrar.

 

Monstruo 40 de 80

-Nombre: Phyllo
-Derivaci�n: Redmaw
-Rareza: *****
-Robar: Taurus Gem
-Suelta: Arcana
-Localizaci�n: Golmore Jungle/The Branchway, la parte m�s al sur, donde se corta el camino. Aparece al azar en este sector.




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