GUIA
FINAL FANTASY XII
La saga Final Fantasy es de sobra conocido en todo el planeta y en
cada entrega millones de fans esperan con ansias poder disfrutar de otra
aventura espectacular. Se comenta que esta aventura será la mejor de todas, pero
eso tendréis que juzgarlo vosotros.
Como comprobaréis la extensión del
título es enorme, por lo tanto, me he ceñido a explicar el hilo principal del
juego. Si quieres habrá más misiones secundarias que no he detallado para que no
os perdáis en tan enorme guía.
Espero que la disfrutéis y acabéis este
espectacular juego mientras esperamos ya el Final Fantasy XIII para PS3. La
aventura comienza…
Final
Fantasy XII se compone de una historia principal y una gran cantidad de tareas
secundarias que podrás completar una vez termines el juego y durante el
transcurso de la historia principal. A continuación detallaremos como completar
la aventura principal paso a paso.
El juego comienza con una secuencia
de introducción que te sitúa en la piel de Reks, el hermano mayor de Vaan, el
principal protagonista. Este pequeño prologo te pondrá en antecedentes acerca
del argumento y te hará recorrer un breve pero necesario tutorial que te pondrá
al tanto de las bases del juego.
FORTALEZA DE
NALBINA.
Tras la secuencia de introducción, Basch te enseñará las
bases del control en Final Fantasy XII. Sigue sus indicaciones hasta su primera
batalla, un pobre soldado que no debería darte problemas. Tras el soldado, tu
primer jefe, Rémora. Permanece a cierta distancia atacando con tu magia
“Electro”. Dado que hay un buen número de soldados atacando, esta batalla será
cosa fácil. Continúa avanzando junto a tu grupo para ser interceptado por tres
soldados enemigos.
Sube las escaleras, y tras la escena, continúa hacia
el norte para encontrar más soldados. Si exploras esta área a fondo, encontrarás
un par de pociones repartidas por las habitaciones.
Cuando quieras
continuar, busca las escaleras que suben, salva la partida a medio camino y
continua escaleras arriba. Por el camino serás interceptado por otro grupo de
soldados, salvo que esta vez deberás luchar solo.
Acaba con ellos, sube
las escaleras, gira a la izquierda hacia el pasillo y cruzar la puerta sur.
Avanza por el pasillo, girar dos veces a la derecha y cruza la puerta norte.
Verás una importante secuencia.
Acueductos de
Garamsais.
Tras la secuencia, recuperas el control de otro personaje,
Vaan. Elimina a las tres ratas de la zona para pasar automáticamente a la
siguiente zona.
Rabanasta.
Una vez recuperes el
control en Rabanasta, ya tendrás tu primer encargo. Ve a ver a Migelo (sigue la
cruz roja del mapa) a su tienda en el Distrito Este. Te pedirá que vayas al
Oasis (la taberna) en busca de Kytes.
El Oasis se encuentra en el mismo
sector en el que te encuentras, hacia el norte. Lo verás marcado en tu mapa
(pulsa SELECT para verlo). Entra y manda a Kytes de vuelta con Migelo mientras
Tomaj te cuenta acerca de las “Licencias” y te da algunos consejos muy útiles.
Presta mucha atención. También recibirás él ítem necesario para salir de la
ciudad, la “Lista de pedidos”.
Sería muy recomendable que le echas un
vistazo a la sección “Notas del Clan”. Encontrarás información muy útil para el
desarrollo de tu aventura. Para continuar, sal de la taberna y dirígete a la
puerta Este para salir al desierto en busca del Tomate Perdido (todo estará
marcado en el mapa como de costumbre). Tras cruzar la enorme puerta, y antes de
salir al desierto, no olvides guardar la partida. Hay un “Cristal de la memoria”
junto a la puerta.
Desierto de Dalmasca Este.
Una
vez en el desierto, y debido a la naturaleza repetitiva del entorno, procura no
perderte. Mantén siempre un ojo en tu mapa. Tu primer destino será un campamento
situado al norte de tu posesión. Ve avanzando sin pensártelo dos veces a la hora
de atacar a Lobos y Minicactus, pero mantente alejado de los Clisosaurios y las
Cocatrices a toda costa. Una vez llegues al campamento, te puedes dedicar a
recolectar los “Brillos misteriosos” que encontrarás en la zona. No son otra
cosa que pequeñas cantidades de guiles enterradas en la arena. Permanece atento
a la admiración sobre la cabeza de Vaan. Vuelve al desierto en busca del Tomate.
Lo encontrarás hacia el centro de la zona, cerca de la “Colina Escalonada”.
Rabanasta.
Al intentar cruzar las puertas del
este, un pequeño tumulto te retendrá. Tras la escena, podrás cruzar y tendrás un
nuevo destino.
El Barrio Bajo y el viejo Dolan, pero antes, ve directo a
la taberna Oasis para que Tomaj te recompense por haber liquidado al Tomate
Perdido. Si miras el tablón de anuncios, podrás tomar una misión nueva, la caza
del Texter.
Completes o no esta misión, deberías ir a echar un vistazo
al edificio que te ha mencionado Tomaj. Está a la izquierda del fino pasillo del
Distrito Norte. En la leyenda de tu mapa (pulsa X mientras tienes abierto el
mapa completo para ver la leyenda) aparecerá como “???”. Habla con el “Vangaa
misterioso” que hay frente a la entrada y pasa.
Estás en la sede del
clan, donde Montblanc (el moguri del segundo piso) te recibirá con los brazos
abiertos. Habla con él hasta tres veces para sacarle algunos ítems gratis
(suponiendo que has completado las misiones del Tomate Perdido y el Texter).
Habla con los miembros del clan y sal de la sede. Ahora podrás ir a
echar un vistazo al Bazar de Muthru, en el lado oeste de Rabanasta o continuar
con la aventura.
Al este del Distrito Norte, encontrarás unas escaleras
que te llevarán hasta el Barrio Bajo. Están detrás de unas puertas metálicas. Si
no das con ellas, consulta el mapa, ya que viene indicado.
Barrio Bajo.
El Barrio Bajo está compuesto por dos
zonas principales y un motón de gente con la que podrás hablar. Si exploras la
zona encontrarás algún ítem y algunos guiles sin demasiada dificultad. Cuando
estés listo, ve a ver al viejo Dalan (consulta el mapa).
Te mandará a
las Praderas de Giza a conseguir la Heliocita. Sal de la casa de Dalan, dobla a
la derecha y cruza la puerta. Llegarás a la puerta sur de Rabanasta.
A
la izquierda, a las praderas. A la derecha, a la Plaza de las Puertas, dónde,
por cierto, podrás comprarle un mapa de las praderas a Mogumapas, un moguri que
merodea por la plaza.
Usa el cristal de la salida Sur para salvar tu
partida y sal hacia las praderas.
Praderas de
Giza.
Tu destino, el Poblado Nómada, se encuentra al sur. Avanza en
esa dirección hasta que llegues al poblado. Recuerda eliminar, al menos, los
monstruos que se crucen en tu camino. Es importante que dediques tiempo a subir
el nivel de los personajes y adquirir las licencias necesarias para poder
avanzar con soltura.
En el
La saga Final Fantasy es de sobra conocido en todo el planeta y en
cada entrega millones de fans esperan con ansias poder disfrutar de otra
aventura espectacular. Se comenta que esta aventura será la mejor de todas, pero
eso tendréis que juzgarlo vosotros.
Como comprobaréis la extensión del
título es enorme, por lo tanto, me he ceñido a explicar el hilo principal del
juego. Si quieres habrá más misiones secundarias que no he detallado para que no
os perdáis en tan enorme guía.
Espero que la disfrutéis y acabéis este
espectacular juego mientras esperamos ya el Final Fantasy XIII para PS3. La
aventura comienza…
Final
Fantasy XII se compone de una historia principal y una gran cantidad de tareas
secundarias que podrás completar una vez termines el juego y durante el
transcurso de la historia principal. A continuación detallaremos como completar
la aventura principal paso a paso.
El juego comienza con una secuencia
de introducción que te sitúa en la piel de Reks, el hermano mayor de Vaan, el
principal protagonista. Este pequeño prologo te pondrá en antecedentes acerca
del argumento y te hará recorrer un breve pero necesario tutorial que te pondrá
al tanto de las bases del juego.
FORTALEZA DE
NALBINA.
Tras la secuencia de introducción, Basch te enseñará las
bases del control en Final Fantasy XII. Sigue sus indicaciones hasta su primera
batalla, un pobre soldado que no debería darte problemas. Tras el soldado, tu
primer jefe, Rémora. Permanece a cierta distancia atacando con tu magia
“Electro”. Dado que hay un buen número de soldados atacando, esta batalla será
cosa fácil. Continúa avanzando junto a tu grupo para ser interceptado por tres
soldados enemigos.
Sube las escaleras, y tras la escena, continúa hacia
el norte para encontrar más soldados. Si exploras esta área a fondo, encontrarás
un par de pociones repartidas por las habitaciones.
Cuando quieras
continuar, busca las escaleras que suben, salva la partida a medio camino y
continua escaleras arriba. Por el camino serás interceptado por otro grupo de
soldados, salvo que esta vez deberás luchar solo.
Acaba con ellos, sube
las escaleras, gira a la izquierda hacia el pasillo y cruzar la puerta sur.
Avanza por el pasillo, girar dos veces a la derecha y cruza la puerta norte.
Verás una importante secuencia.
Acueductos de
Garamsais.
Tras la secuencia, recuperas el control de otro personaje,
Vaan. Elimina a las tres ratas de la zona para pasar automáticamente a la
siguiente zona.
Rabanasta.
Una vez recuperes el
control en Rabanasta, ya tendrás tu primer encargo. Ve a ver a Migelo (sigue la
cruz roja del mapa) a su tienda en el Distrito Este. Te pedirá que vayas al
Oasis (la taberna) en busca de Kytes.
El Oasis se encuentra en el mismo
sector en el que te encuentras, hacia el norte. Lo verás marcado en tu mapa
(pulsa SELECT para verlo). Entra y manda a Kytes de vuelta con Migelo mientras
Tomaj te cuenta acerca de las “Licencias” y te da algunos consejos muy útiles.
Presta mucha atención. También recibirás él ítem necesario para salir de la
ciudad, la “Lista de pedidos”.
Sería muy recomendable que le echas un
vistazo a la sección “Notas del Clan”. Encontrarás información muy útil para el
desarrollo de tu aventura. Para continuar, sal de la taberna y dirígete a la
puerta Este para salir al desierto en busca del Tomate Perdido (todo estará
marcado en el mapa como de costumbre). Tras cruzar la enorme puerta, y antes de
salir al desierto, no olvides guardar la partida. Hay un “Cristal de la memoria”
junto a la puerta.
Desierto de Dalmasca Este.
Una
vez en el desierto, y debido a la naturaleza repetitiva del entorno, procura no
perderte. Mantén siempre un ojo en tu mapa. Tu primer destino será un campamento
situado al norte de tu posesión. Ve avanzando sin pensártelo dos veces a la hora
de atacar a Lobos y Minicactus, pero mantente alejado de los Clisosaurios y las
Cocatrices a toda costa. Una vez llegues al campamento, te puedes dedicar a
recolectar los “Brillos misteriosos” que encontrarás en la zona. No son otra
cosa que pequeñas cantidades de guiles enterradas en la arena. Permanece atento
a la admiración sobre la cabeza de Vaan. Vuelve al desierto en busca del Tomate.
Lo encontrarás hacia el centro de la zona, cerca de la “Colina Escalonada”.
Rabanasta.
Al intentar cruzar las puertas del
este, un pequeño tumulto te retendrá. Tras la escena, podrás cruzar y tendrás un
nuevo destino.
El Barrio Bajo y el viejo Dolan, pero antes, ve directo a
la taberna Oasis para que Tomaj te recompense por haber liquidado al Tomate
Perdido. Si miras el tablón de anuncios, podrás tomar una misión nueva, la caza
del Texter.
Completes o no esta misión, deberías ir a echar un vistazo
al edificio que te ha mencionado Tomaj. Está a la izquierda del fino pasillo del
Distrito Norte. En la leyenda de tu mapa (pulsa X mientras tienes abierto el
mapa completo para ver la leyenda) aparecerá como “???”. Habla con el “Vangaa
misterioso” que hay frente a la entrada y pasa.
Estás en la sede del
clan, donde Montblanc (el moguri del segundo piso) te recibirá con los brazos
abiertos. Habla con él hasta tres veces para sacarle algunos ítems gratis
(suponiendo que has completado las misiones del Tomate Perdido y el Texter).
Habla con los miembros del clan y sal de la sede. Ahora podrás ir a
echar un vistazo al Bazar de Muthru, en el lado oeste de Rabanasta o continuar
con la aventura.
Al este del Distrito Norte, encontrarás unas escaleras
que te llevarán hasta el Barrio Bajo. Están detrás de unas puertas metálicas. Si
no das con ellas, consulta el mapa, ya que viene indicado.
Barrio Bajo.
El Barrio Bajo está compuesto por dos
zonas principales y un motón de gente con la que podrás hablar. Si exploras la
zona encontrarás algún ítem y algunos guiles sin demasiada dificultad. Cuando
estés listo, ve a ver al viejo Dalan (consulta el mapa).
Te mandará a
las Praderas de Giza a conseguir la Heliocita. Sal de la casa de Dalan, dobla a
la derecha y cruza la puerta. Llegarás a la puerta sur de Rabanasta.
A
la izquierda, a las praderas. A la derecha, a la Plaza de las Puertas, dónde,
por cierto, podrás comprarle un mapa de las praderas a Mogumapas, un moguri que
merodea por la plaza.
Usa el cristal de la salida Sur para salvar tu
partida y sal hacia las praderas.
Praderas de
Giza.
Tu destino, el Poblado Nómada, se encuentra al sur. Avanza en
esa dirección hasta que llegues al poblado. Recuerda eliminar, al menos, los
monstruos que se crucen en tu camino. Es importante que dediques tiempo a subir
el nivel de los personajes y adquirir las licencias necesarias para poder
avanzar con soltura.
En el poblado, habla con todos los nómadas, en
especial con Majhura, al Oeste del poblado. Deberás escuchar su propuesta para
poder hacerte con la Heliocita, y tras la escena, Penelo se unirá al grupo.
Habla también con Carmina. Te dirá por donde debes empezar a buscar a Jinn. Sal
del poblado por el Suroeste y, una vez en la pradera, avanza hacia la zona Sur y
luego hacia el Este (busca una pequeña zona neutral en el mapa).
Encontrarás a Jinn sentado junto a una de esas enormes rocas negras. Te
dará una Umbracita y marcará en tu mapa la localización de las rocas de cuarzo
iridiscente. Deberás recargar la Umbracita y volver con Jinn para completar la
Heliocita.
No hace falta seguir un orden determinado entre las rocas,
pero hagas lo que hagas, no te acerques a los Licántropos. ¡Están como 10
niveles por encima de ti y te matarán con mirarte! Cuando hayas recargado la
Umbracita, volverás junto a Jinn de forma automática, obtendrás la Heliocita y
volverás al poblado.
Desde allí, deberás volver a la Rabanasta. Aunque
quizás, y antes de continuar con la aventura, deberías conseguir algún nivel más
y alguna licencia.
Tampoco sería mala idea visitar el tablón de anuncios
del Oasis a ver qué escoria puedes cazar.
Cuando quieras continuar, ve
derecho a la casa del viejo Dalan, en el Barrio Bajo de Rabanasta. Penelo se
separará del grupo y Dalan te entregará “La piedra del Creciente”. Con ella en
tu poder podrás colarte en la cámara del tesoro del palacio, pero antes deberás
llegar hasta allí.
Sigue tu mapa hasta el depósito en número cinco, y
tras despedirte de Kytes, entra en los acueductos (por la puerta de la
izquierda, la que acaba de abrirte Kytes).
Acueductos de
Garamsais.
Dobla a la izquierda para salvar la partida, y continua
escaleras arriba. Avanzar por las alcantarillas no supondrá un problema. Sólo
hay un camino posible y gracias al mini-mapa de la parte superior derecha de la
pantalla podrás guiarte sin problemas. Sólo preocuparte de acabar con todos los
enemigos y de explorar todos los callejones en busca de guiles y algún
objeto.
poblado, habla con todos los nómadas, en especial con
Majhura, al Oeste del poblado. Deberás escuchar su propuesta para poder hacerte
con la Heliocita, y tras la escena, Penelo se unirá al grupo. Habla también con
Carmina. Te dirá por donde debes empezar a buscar a Jinn. Sal del poblado por el
Suroeste y, una vez en la pradera, avanza hacia la zona Sur y luego hacia el
Este (busca una pequeña zona neutral en el mapa).
Encontrarás a Jinn
sentado junto a una de esas enormes rocas negras. Te dará una Umbracita y
marcará en tu mapa la localización de las rocas de cuarzo iridiscente. Deberás
recargar la Umbracita y volver con Jinn para completar la Heliocita.
No
hace falta seguir un orden determinado entre las rocas, pero hagas lo que hagas,
no te acerques a los Licántropos. ¡Están como 10 niveles por encima de ti y te
matarán con mirarte! Cuando hayas recargado la Umbracita, volverás junto a Jinn
de forma automática, obtendrás la Heliocita y volverás al poblado.
Desde
allí, deberás volver a la Rabanasta. Aunque quizás, y antes de continuar con la
aventura, deberías conseguir algún nivel más y alguna licencia.
Tampoco
sería mala idea visitar el tablón de anuncios del Oasis a ver qué escoria puedes
cazar.
Cuando quieras continuar, ve derecho a la casa del viejo Dalan,
en el Barrio Bajo de Rabanasta. Penelo se separará del grupo y Dalan te
entregará “La piedra del Creciente”. Con ella en tu poder podrás colarte en la
cámara del tesoro del palacio, pero antes deberás llegar hasta allí.
Sigue tu mapa hasta el depósito en número cinco, y tras despedirte de
Kytes, entra en los acueductos (por la puerta de la izquierda, la que acaba de
abrirte Kytes).
Acueductos de Garamsais.
Dobla a
la izquierda para salvar la partida, y continua escaleras arriba. Avanzar por
las alcantarillas no supondrá un problema. Sólo hay un camino posible y gracias
al mini-mapa de la parte superior derecha de la pantalla podrás guiarte sin
problemas. Sólo preocuparte de acabar con todos los enemigos y de explorar todos
los callejones en busca de guiles y algún objeto.
Palacio de
Rabanasta.
Busca en la primera habitación del palacio, un
estrambótico cofre que contiene el mapa de la zona. Te servirá de gran utilidad.
Salva la partida y sal por la puerta. Avanza por el pasillo y habla con
normalidad con la gente, en especial con un tipo gordo que hay junto a los
soldados. Si intentas subir las escaleras, el tipo te echará un cable. Llama al
soldado con el botón cuadrado y camina sin correr rodeando al soldado para subir
las escaleras (ahora sí, corre) y cruza la puerta.
En el 2.º piso,
deberás llegar hasta el emblema de León que encontrarás en la mitad del segundo
pasillo horizontal (contando desde arriba).
Si consultas tu mapa lo
verás claramente. Usando la Heliocita sobre el emblema del León, aparecerá una
pequeña llamas azul tras una decoración de la pared.
Ahora, pon rumbo al
pasillo sin salida en la zona noroeste del mapa. Para moverte por los pasillos
deberás hacer que los guardias cambien de posición llamándolos desde el otro
extremo del pasillo. Los guardias sólo se moverán de cruce a cruce por lo que
podrás situarlos a tu gusto para poder abrirte paso. Usa el botón cuadrado para
hacer que te sigan.
Una vez estés ante la llama, examinar la pared para
revelar un pasaje secreto. Avanza hasta el fondo y pulsa un interruptor en la
pared de la izquierda. Esto abrirá otra puerta secreta cuando examines la pared
sospechosa en el lado derecho. Tras una escena, deberás subir unos cuantos
tramos de escalera y salir al jardín. Otra secuencia y te verás de nuevo en las
alcantarillas. Salva la partida.
Acueductos de
Garamsais.
Baja las escaleras, y tras una explicación sobre el uso de
los Gambits, examinar los cadáveres de los soldados. En la siguiente zona, a la
izquierda, encontrarás el mapa de las alcantarillas y algún otro tesoro.
Si consultas el mapa, verás una habitación en el centro con forma de
semicírculo. La habitación al norte será tu destino.
De nuevo, avanzar
por las alcantarillas no tendrá más misterio que eliminar alguna rata y recorrer
todos los callejones en busca de tesoros.
En la zona sureste del mapa te
encontrarás como Amalia que se unirá al grupo de forma temporal a modo de
aliado, es decir, no tendrás ningún tipo de control sobre el personaje.
Tras rescatar a Amalia del grupo enemigo que en la acorralaba. Antes de
continuar hacia el oeste, salva la partida, ya que la siguiente zona será
escenario de una batalla contra un jefe.
JEFE
FLAN.
Esta batalla es más sencilla de lo que parece. Comienza
utilizando el hechizo Piro de Vaan sobre cada uno de los Flanes mientras los
otros tres miembros se centran en los ataques físicos a la vez que tienen un ojo
sobre su salud. Cuando Vaan haya terminado su ronda de ataques mágicos, puede
centrarse en curar a los aliados o unirse a los ataques físicos.
Una vez
acabada con este jefe, continúa avanzando como hasta ahora. La única diferencia
con los anteriores tramos será que encontrarás dos nuevos tipos de enemigos. El
avance seguirá siendo completamente lineal por lo que deberás llegar sin ningún
problema hasta el siguiente jefe. A la altura de la habitación con forma de
semicírculo, salva la partida y cruza la puerta norte.
JEFE
FLAMÍGERO.
Durante esta batalla, el único hechizo que deberás usar
será el de cura. Céntrate en los ataques físicos y a mantener a tus personajes
con vida. El ataque principal de Flamígero dañará a todo tu grupo, por lo que
deberás tener las pociones o Cura a punto.
Tras lograr la victoria verás
una larga escena y cambiarás de localización.
Mazmorras de
Nalbina.
El imperio que ha quitado hasta la ropa interior, por lo que
estarás totalmente desarmado. Busca en tu mapa el cristal y salva la partida. Si
recorres esta zona, sólo encontrarás “Bolas de Herrumbre”. Cógelas, y cruza la
puerta que está junto al cristal. Otra escena te llevará directo a otra batalla.
JEFES DAGUZA, GWITCH Y GALEEDO.
Estos tres
engendros son terriblemente sensibles al fuego. Castígalos con el hechizo “Piro”
de Vaan y prosigue con ataques físicos. Acabarás con ellos en un santiamén, lo
que te llevará directo al almacén donde recuperarás tu equipo, conseguirás el
mapa de la zona y podrás salvar la partida.
En la siguiente zona, usa la
salida noroeste y avanza por el pasillo hasta un área más grande. Verás la
salida en el centro del área. Podrás recorrer esta zona pasando desapercibido o
eliminando a todos los enemigos. Nosotros recomendamos luchar, ya que nunca
vienen mal esos puntos de experiencia de más. Una vez el Juez haya abierto la
enorme puerta, podrás cruzar sin problema.
Túneles de
Balheim.
Encontrarás un cristal bajando las escaleras. Salva la
partida y baja las escaleras para hablar con el mercader junto a la puerta.
Cómprale lo que necesites y pulsa el interruptor que hay a su lado. No sucederá
nada…
Sube por las escaleras y avanza por la pasarela que te lleva al
centro del pilar. Si pulsas el interruptor general tampoco pasará nada, pero si
vuelves a hablar con Blopp, el mercader, te dará un fusible para arreglar el
interruptor. Vuelve a subir y conecta la corriente. Aparecerá una barra de
energía. Baja al interruptor junto a Blopp y púlsalo para abrir la puerta y
cruzarla.
Al otro lado descubrirás para qué sirve la barra de energía.
Algunos de los monstruos locales, los “mímicos”, devoran energía dejando la zona
a oscuras y sin alimentación para abrir otras rejas. Además, cuanto más oscuro
sea el escenario, más poderosos serán los enemigos, así que acaba con todos esos
mímicos cuanto antes. Avanza por el único camino posible y baja otro tramo de
escaleras rodeando otro pilar. Al este entrarás en lo que parece una mina
abandonada. Recorre la vía, y en la primera bifurcación toma el camino de la
izquierda. En la segunda bifurcación ve por la vía de la derecha, avanza unos
metros y gira a la derecha hacia la vía en dirección contraria, encontrarás el
mapa de la zona.
Ahora no deberás tener problema para avanzar. Consulta
tu mapa y ve hasta el punto marcado con una admiración. Al Oeste, deberás entrar
en una habitación que en principio no tiene salida, pero si unos cuantos mímicos
en su interior. Entra, elimínalos y vuelve a las vías. Avanza hasta la siguiente
zona donde una enorme verja te bloqueará el paso. Al Oeste, cruza una sala con
dos columnas hasta unas escaleras. Súbelas y toma la salida norte. Te llevará a
otra zona similar, donde deberás bajar por las escaleras y cruzar el estrecho
pasillo hacia el Este.
Al fondo de la siguiente habitación encontrarás
el interruptor que abre la verja. Pulsa el interruptor y vuelve a la zona de las
vías para seguir avanzando en dirección Sur.
Tras la escena, salva la
partida y continúa tu camino. El siguiente tramo no tendrá perdida. Llegarás a
una caverna con un puñado de enemigos camuflados como tesoros y algún mímico
devorando energía. Si avanzas con un ojo en el mapa no te perderás.
Cruzando la caverna llegarás a otro tramo de vías con otro cristal para
salvar la partida. Al sur te estará esperando el jefe de la zona, a si que será
mejor que te prepares antes de continuar.
Tras vencer el combate saldrás
automáticamente al desierto de Dalmasca y deberás volver a Rabanasta. Guíate por
el mapa y llegarás sin problemas.
JEFE REINA
MÍMICA.
Vulnerable al hechizo “Hielo”. Deberás centrar a todos los
personajes que lo posean en atacar continuamente usando esta habilidad, y al
resto atacando normalmente. Tan solo deberás tener presentes dos cosas. Olvídate
de los mímicos y centra tu ataque en la reina y estate preparado para su súper
ataque.
Rabanasta.
Nada más entrar en Rabanasta,
lo primero que deberás hacer será visitar la tienda de Migelo en busca de
Penelo. Recuerda que la tienda está en el Distrito Este de la ciudad. Allí,
Kytes te dará la “bienvenida” y te mandará a ver al viejo Dalan en el Barrio
Bajo. Ve y habla con él. Te entregará una espada que deberás llevar a la
localización marcada en tu mapa. No te preocupes, está cerca. Tras la escena,
Basch se unirá a tu grupo. Dirígete a la taberna Oasis, donde Fran y Balthier
volverán a formar parte de la aventura.
Antes de partir hacia el
aeródromo, deberás echar un vistazo al tablón de anuncios del Oasis. Podrás
completar alguna misión de caza más, lo cual no te vendría mal para mejorar tu
nivel.
Echar un vistazo a las tiendas locales en busca de nuevo equipo
también es una buena idea.
Cuando estés listo, ve a la salida oeste de
la ciudad y entra en el aeródromo. Habla con Balthier para emprender tu viaje
hacia Bhujerba.
Bhujerba, ciudad flotante.
El
imperio abarrota la ciudad, así que poco podrás hacer salvo ir directo a las
minas. Eso sí, no dejes de comprar el mapa de la ciudad y de las minas, ya que
sobre todo éste último te vendrá de perlas. Sigue el camino que casi te marcan
los soldados imperiales y llegarás sin problema a la entrada de las minas. Salva
la partida y entra.
Minas Lhusu.
Esta primera
visita a las minas será bastante lineal. Más aún si has comprado el mapa. Lo
único de lo que tendrás que preocuparte es de eliminar a tantos enemigos como
puedas (para mejorar tu nivel) y de llevar a punto el hechizo “Libra”, que te
permitirá descubrir y evitar algunas trampas.
Avanza continuamente en la
única dirección posible hasta que Lamont se separe del grupo. Tras la escena,
tendrás que escapar de los cazarrecompensas que van tras Balthier. Puedes tratar
de vencerlos si te ves con nivel y ganas suficientes, pero lo mejor es que
corras mientras mantienes pulsado R2 para escapar de la batalla y correr hasta
la entrada a las minas.
Bhujerba.
Tras otra
secuencia tu misión será hacer circular el rumor, por toda la ciudad, de que
Basch está vivo. Para ello deberás pulsar el botón cuadrado cerca de los grupos
de gente para ir gritando que tú mismo eres Basch. Corre por toda la ciudad
vociferando el rumor. Los guías (los que tienen libros en las manos) serán de
gran ayuda, al contrario que los guardias Bhujerbanos o del Imperio. Si te
escuchan, el porcentaje caerá. Cuando llegues al 100% verás una escena y
llegarás al bar Las Nubes de forma automática. En este punto, quizás sería buena
idea hacer una visita a las tiendas locales y echar un vistazo al tablón de
anuncios del bar ya que tendrás una nueva Escoria para cazar. Vayas a por ella o
no, actualiza tu inventario y ve al punto marcado en tu mapa para comenzar la
audiencia con el Marqués.
Acorazado Leviatán.
Otra
larga secuencia te situará en esta nueva localización. Graba la partida antes de
salir por la puerta este. En la siguiente zona recibirás información sobre la
alarma de la fortaleza. Deberás avanzar en dirección Sur sin tocar los rayos
rojos que bloquean algunos pasillos.
En la siguiente zona, avanza por el
lateral derecho y baja unas escaleras para tomar la salida norte. No olvides los
tres tesoros en el centro de esta zona. La siguiente puerta te dará acceso a una
sala con un pasillo circular. Toma el camino de la derecha. Deberás atravesar
por fuerza una de las alarmas.
Cuando llegues a la parte norte del
pasillo circular, avanza hacia el Sur. Deberás enfrentarte a dos grupos
compuestos por un Juez, un soldado imperial y un mago imperial.
Si
vences primero a los Jueces, el grupo se desmoronará, pero hasta entonces los
magos habrán utilizado todo su repertorio de hechizos sobre ti, por eso, es muy
recomendable centrarse primero en los magos.
Vencidos los soldados,
obtendrás la llave de la celda que tienes delante. Dentro una celda encierra a
la princesa Ashe, otra a dos moguris y la tercera contiene un cristal y un
importante cofre. Rescátalos a todos, salva la partida, coge la llave oculta en
el cofre y escapa en dirección Norte.
Deberás volver al punto de
partida. Tienes dos opciones. El camino “corto” que ya has recorrido o el camino
“largo”, donde explorarás el resto de la fortaleza y podrás hacerte con algunos
ítems extra.
Si decides ir por el camino largo, ve en dirección norte
hasta que llegues a la sala de control. Dentro, a la izquierda se abre un
pasillo que no figura en el mapa. Hazte con los objetos y vuelve a las sala de
control para subir por las escaleras.
Encontrarás un panel de control
que, gracias a la llave que has cogido en la celda, te permitirá desactivar la
molesta alarma de 60 segundos. Continúa por la puerta sur.
Si consultas
el mapa, verás que la siguiente zona es un laberinto de pasillos donde no
encontrarás otra cosa que enemigos, así que preocúpate solo de buscar el camino
más corto hacia la salida al Sur. Una vez que llegues al depósito podrás acceder
a otros dos terminales para volver a detener la alarma. Sube por las escaleras y
continúa hacia el Norte. El último tramo te llevará directamente hacia el
embarcadero de babor, donde te las verás con el Juez Ghis nada menos.
JUEZ GHIS.
En cuanto comience el combate date la
vuelta y acaba con los tres soldados imperiales, y sin perder ni un segundo,
lanza el hechizo “Coraza” sobre todos los miembros del grupo. Además, sería muy
comendable que tuvieras los Gambits configurados con prioridad a la curación del
grupo. Con estos tres destalles cubiertos ya tienes medio combate en el
bolsillo. Ahora solo tienes que ocuparte de los ataques físicos contra el Juez
(nada de magias) y de volver a lanzar “Coraza” cuando se pase el efecto.
Recuerda que los Gambits no siempre reaccionan a tiempo, por lo que deberás
estar atento a la salud de tus personajes.
Tras el combate, una escena
te situará en mitad del Aeródromo de Bhujerba. Salva la partida y sal hacia la
ciudad. Recorre toda la Avenida Travica y gira a la izquierda tras subir unas
escaleras. Habla con los soldados para continuar.
Arenas de
Ogul Yensa.
De nuevo en el desierto. Salva la partida y equípate lo
mejor que puedas antes de tomar la salida oeste. Entrarás en una especie de “mar
de arena” que deberás atravesar usando unas enormes estructuras metálicas. Lo
primero que deberás hacer será ir en busca del mapa de la zona. Aunque el camino
no es complicado, el mapa que vendrán bien a la hora de explorar la zona al
completo.
Sube a la primera estructura metálica y cruzar la pasarela
hacia dos estructuras más. La salida oeste llevará a una tercera estructura
desde la que podrás bajar de nuevo a la arena. Ve hacia el oeste y sube a otra
estructura similar al anterior. La pasarela sur estará cortada, pero encontrarás
el mapa de toda la zona en uno de los laterales. Baja de esta estructura y una
vez en la arena, ve hacia el norte. Subidas a otro tipo de construcción metálica
y desde aquí sólo deberás ocuparte de avanzar en dirección oeste. De las dos
salidas al oeste del todo, deberás tomar la que queda más al norte. Te
recomiendo que recorras el mapa en busca de experiencia y puntos de licencia
extra para conseguir mayor nivel.
Arenas de Nam
Yensa.
Salva la partida y habla con el moguri. Dile que te
cuente más sobre el problema de los “Urutan Yensa” (el bicho que ha salido
huyendo al entrar tú en la zona). Al tomar la salida oeste y cruza la siguiente
zona en dirección oeste y luego sur hasta que veas un destartalado puente de
madera. Crúzalo para llegar a la siguiente zona, donde encontrarás a un montón
de Yensas peleando contra un enorme Yensáfago. No ataques a los Yensa, pero
tampoco al enorme monstruo con forma de tortuga.
Espera a que los Yensa
lo debiliten, y en el momento que no quede ni uno de ellos, comienza tu ataque.
Si por casualidad queda algún Yensa vivo tras derrotar al Yensáfago, elimínalo
antes de volver a hablar con el moguri de antes. Salva la partida y vuelve a
hablar con el moguri. Tendrás que salir por la otra dirección y subir por la
rampa de la estructura metálica. Verás al Yensa ir en dirección al moguri. Baja
de la rama y ve tras el Yensa, otra vez…
Tras la secuencia, vuelve a
hablar con el moguri y coge los frutos de la planta que te ha enseñado. Vuelve a
las Arenas de Nam Yensa. A pesar de no tener mapa de esta zona, tu avance no
será complicado. Deberás avanzar tanto al oeste como te sea posible atravesando
estructuras metálicas como las que has visto hasta ahora y algún puente de
madera más.
Antes de cruzar una zona, echa un vistazo a tu mapa para no
perderte. Al final del área de Nam Yensa, verás una cueva y dos tipos con sus
chocobos. Al otro lado, que espera una batalla en la que no podrás atacar usando
armas de “cuerpo a cuerpo” por lo que quizás sería buena idea comprar las armas
que te ofrece el mercader del chocobo. Entra en la cueva cuando estés listo.
Tumba de Raithwall.
Al cruzar la cueva, el juego
te sugiere que grabes de la partida. Hazle caso.
JEFE
GARUDA.
Lo primero que deberás hacer será equipar a tus personajes
con armas de largo alcance, como arcos o fusiles ya que al enfrentarte a un
enemigo volador, no podrás usar ataques cuerpo a cuerpo. Garuda es débil contra
los hechizos de agua, por lo que deberías emplear a un personaje en esta tarea
mágica. Un segundo personaje deberá ocuparse de las tareas curativas y los dos
restantes déjalos que ataquen normalmente. Además, si cogiste el fruto de la
planta que te enseño el moguri, ahora podrás usar la contra Garuda y arañar unos
cuantos puntos de salud.
Una vez vencido el enorme pajarraco, si vuelves
a visitar al mercader del chocobo, tendrá un montón de mercancía nueva que
deberías adquirir. Aunque eso suponga matar algún enemigo extra para vender el
botín y ganar unos guiles necesarios. Tampoco te vendría mal entrar en la tumba
con nivel 20, más o menos. Cuando estés listo, vuelve a la zona de la tumba,
salva la partida y usar el mecanismo arcaico para avanzar.
Baja el tramo
de escaleras para encontrarte con el primer jefe de la zona. Este “muro andante”
de momento es demasiado para tu nivel actual, así que corre en dirección
contraria y cruza la puerta. Al otro lado, otro muro de menor nivel te estará
esperando.
JEFE MURO DEMONÍACO.
Derrota al muro antes de
que te aplaste contra la pared opuesta. Dado el alto número de ataques de este
jefe que alterarán tu estado, reserva tus puntos de magia para curar y eliminar
estos estados. Usa sólo ataques físicos contra el jefe y no utilices las llamas
que hay durante el recorrido. Su efecto es aleatorio y puede tanto mejorar como
empeorar la situación. Si no te deje ningún personaje fuera del combate, y has
llegado aquí bien equipado, acabarás con el muro antes de llegar a la mitad del
recorrido.
Avanzar en la dirección desde donde partió la pared andante y
sube por las escaleras. Cruza la puerta en dirección oeste. Verás tres
teletransportadores bajando las escaleras.
El único que funciona te
llevará a la entrada donde podrás salvar la partida. Hazlo y vuelve a este
punto. Si le echas un vistazo al mapa, verás que las dos escaleras llevan a dos
zonas exactamente iguales. Estas zonas, a pesar de parecer un laberinto, no lo
son en absoluto. El camino es completamente lineal, y lo único que debería
tenerte ocupado solos enemigos que encontrarás.
En el centro de cada
“ala” encontrarás un mecanismo de transporte deshabilitado, y cerca de este, una
gema que lo habilita. Además, al tocar la gema, un enorme pedazo de piedra
descenderá. Cuando hayas activado las dos gemas (una por ala), el bloque te dará
paso hacia la siguiente zona. Antes de avanzar, usar los transportadores para
volver a la entrada y salvar la partida.
Entrarás en una sala repleta de
una misteriosa niebla. Busca las escaleras que baja y recorre el camino hasta el
centro de la zona.
ESPER: BELIAS, EL OGRO.
Los
ataques de Belias serán casi siempre hechizos de tipo fuego, por lo que te
interesará lanzar “Escudo” sobre todo los personajes y evitar así gran parte del
daño. Por descontado, tus hechizos de agua e hielo dañarán a Belias más que
cualquier otro ataque, por lo que deberás abusar de estos hechizos tanto como te
sea posible. Presta atención al estado “Óleo” provocado por los ataques de
Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que el personaje que lo
sufre, recibirá más daño por cada hechizo. Usa él ítem “Jabón” para eliminar el
estado.
Tras ser vencido, Belias pasará a formar parte del tablero de
licencias, pudiendo ser adquirido por uno solo de tus personajes. Elije quién
será el afortunado y hazte con la licencia en cuanto puedas. Podrás llamar a
Belias desde el comando “Invocar” del menú de ataque.
Para continuar,
cruza la puerta, baja a las escaleras, no toques el pedestal y sube por el otro
lado. Arriba, obtendrás el Guijo del Alba. Ahora sí, baja, usa el pedestal para
volver hasta la entrada, salva la partida, y baja las escaleras en dirección al
desierto.
JEFE VOSSLER.
Elimina a los tres
soldados imperiales que acompañan a Vossler. No te molestes en intentar
controlar a Fran y deja que ataque a su aire. Eliminados los soldados, céntrate
en Vossler, al que le encanta utilizar los hechizos “Espejo” y “Prisa” sobre sí
mismo, por lo que no te molestes en usar ataques mágicos y ahorra los PMs para
los hechizos de curación. De nuevo, los ataques físicos serán la clave para
derrotar a este jefe.
Rabanasta.
Tras una
larguísima secuencia, recuperas el control en Rabanasta, cuatro días después de
que la flota del imperio saltara por los aires. Aprovecha para ir de compras y
echar un vistazo al tablón de anuncios de la taberna Oasis. Podrás ir a por
nuevas Escorias o continuar con la aventura. Recuerda que el ir de caza que
puede venir bien para mejorar tu nivel y estar mejor preparado para futuros
enfrentamientos. Cuando estés listo, ve a la salida sur de Rabanasta en
dirección a las praderas de Giza.
Praderas de Giza y Campo de
Ozmon.
Las ahora encharcadas praderas de Giza no deberían suponer te
un problema. Atraviésalas en dirección sur y hasta que llegues al campo de
Ozmon. Sólo deberás tener precaución con el “Pilodrilo”, una especie de
cocodrilo blanco con tres mandíbulas. Cuenta con una gran cantidad de puntos de
salud, y si se junta con algún otro enemigo, puede ponerte en apuros.
De
momento no cuentas con el mapa del campo de Ozmon, pero el camino no tiene
pérdida. Continúa avanzando en dirección sur hasta el prado de Haulo, donde
deberás tomar el camino hacia el oeste. Al otro lado te espera Yajara, la tierra
de los Garif.
Yajara, tierra de los Garif.
Usa el
cristal verde para salvar la partida y habla con el Moguri cercano para comprar
los mapas de la zona. A continuación habla con los guardias de la entrada. De
hecho, deberías emplear algo de tiempo en hablar con todos los personajes, y si
quieres ir directamente al grano, busca al Capitán Spinel frente a un puente al
oeste del poblado. Habla con el Capitán y cruza el puente hasta los guerreros
que protegen al Venerable. Habla con ellos y te dejarán pasar. Tras la
secuencia, salva la partida de nuevo y haz una visita a la tienda local en busca
de nuevos ítems. Una vez estés listo, habla con la chocobitera para montar
gratis en chocobo y viajar hasta el este. Justo al llegar al Paso soleado, verás
una serie de secuencias y podrás salvar la partida. Al Este, la selva de Golmore
te espera.
Selva de Golmore.
Lo primero será ir en
busca del mapa de la zona. Ve a la izquierda en la primera bifurcación y a la
derecha en la segunda. Encontrarás el mapa dentro de un cofre. Ve por el camino
que se abre hacia el Oeste y luego hacia el Sur. Verás una barrera que te impide
el paso.
Cerca, una salida al Este te lleva a la siguiente zona. Sigue
por el camino del Sur y pronto verás una segunda barrera que tampoco podrás
cruzar. Continúa por el camino hacia el Este para encontrar la tercera barrera.
En este punto, si has visto las dos barreras anteriores, Fran abrirá un camino
alternativo hacia el Norte que no aparece en el mapa. Síguelo.
Aldea de Elt.
Salva la partida y habla con los
Moguris de la entrada. Uno te venderá el mapa de la aldea, y al otro podrás
comprarle, entre otras cosas, el hechizo “Cura+”. ¡No dejes de comprarlo! Avanza
hacia el interior de la aldea. Pronto descubrirás que no tiene mucho sentido
hablar con los habitantes a si que pon rumbo hacia el puente que hay en la
tercera sección de la aldea (echa un vistazo al mapa).
En cuanto pises
el puente verás una escena y tendrás un nuevo destino, las Minas de Henne, pero
para alcanzarlas, tendrás que desandar el camino hasta el Campo de Ozmon. Una
vez hayas salido de la selva, verás un chocobo merodeando cerca del cristal azul
y un par de soldados imperiales cerca de la pared.
Si le das una poción
al soldado herido, éste te dejará usar el chocobo. Acepta su amable oferta y
avanza en dirección Oeste a lomos del chocobo. En la siguiente zona, camina
pegado a la pared de roca del lado izquierdo. Pronto verás pisadas de chocobo en
el suelo y un camino secreto se abrirá a través de unos matorrales.
Este
camino te deja prácticamente en la entrada de las minas. Tras la escena a
orillas de la cueva, baja del chocobo y continúa cueva adentro a pie.
Minas de Henne.
Avanza por el corredor y baja el
pequeño tramo de escaleras. Avanza hacia el Sur pegado a la pared de tu
izquierda. Un poco antes de la primera bifurcación encontrarás un interruptor en
una columna. Púlsalo. Cruza la reja que se acaba de abrir y habla con el soldado
herido al otro lado. Pulsa otro interruptor que encontrarás junto al soldado y
avanza por cualquier de los dos caminos que se abrirán. Ambos te llevan al mapa
de la zona.
Cógelo y vuelve hasta el soldado herido. Pulsa de nuevo el
interruptor y toma la salida Oeste. Recorre todo el pasillo y sal por la salida
Oeste. En este punto, abre tu mapa y localiza la salida este de este pequeño
laberinto. Aunque gracias al mapa podrás llegar directamente, es muy
recomendable que explores toda la zona en busca de tesoros y un buen puñado de
experiencia.
Recorre completamente el siguiente pasillo hasta la salida
Noreste. En la siguiente zona, verás que la salida más próxima (al noroeste)
está cerrada. Deberás ir hacia el este y luego hacia el sur para encontrar una
pequeña habitación con un interruptor. Púlsalo y corre hacia la reja recién
abierta. Un número exagerado de enemigos caerán del techo y no querrás estar ahí
cuando eso suceda.
De vuelta en el largo corredor, ve de nuevo hacia la
salida Noreste. Ahora la puerta del noroeste estará abierta y tendrás vía libre
hacia el norte de la zona. Pero antes no olvides salvar la partida y prepararte
bien para la próxima batalla. Te recomendamos encarecidamente que no entres en
combate contra Tiamant si no posees el hechizo “Esna”.
JEFE
TIAMANT.
Su elevada cantidad de puntos (50000) de salud te hará
preguntarte más de una vez si los chicos de Square no se equivocaron al situar a
este jefe en este punto del juego. Las claves para salir airoso de este
enfrentamiento pasan por tener siempre a punto el hechizo “Esna”. Será el único
capaz de eliminar el estado “Inútil” que Tiamant causará en tus personajes. Otra
buena estrategia consiste en abusar del “aparentemente” ilimitado surtido de
ultrapociones que Larsa lleva consigo. Así que no dudes en apoyarle con Cura y
Cura+ cuando sea necesario. El resto, déjaselo a tus armas y ahorra puntos de
magia para los hechizo de cura.
Tras el combate, volverás
automáticamente a la Aldea de Elt donde recibirás la “Lágrima de Linte”, ítem
necesario para cruzar las barreras de la selva y donde podrás salvar la partida.
Selva de Golmore.
Sal de la aldea en dirección a
la selva. Sube las escaleras y gira a la izquierda. Cruza la barrera que verás a
lo lejos y entra en la siguiente zona. Consulta tu mapa. Verás que el camino se
abre en una sola dirección. Síguela hasta que veas un cristal marrón. Salva la
partida y prepárate para vértelas con un jefe de los que no dan tregua.
JEFE PALEODRAGÓN.
A este monstruo le encanta jugar
con los estados alterados de tus personajes. Desde mudez hasta confusión, por lo
que sería recomendable que entraras al combate con un buen arsenal de panaceas y
diversos ítems curativos. Presta especial atención al ataque de esporas del
Paleodragón. Hará efecto en todo el grupo dejando confundidos a todos los
personajes, por lo que se pondrán matar unos a otros. Por esto, deberás procurar
tener siempre los puntos de salud de tu grupo tan altos como te sea posible.
Cuando no estés curando, deberás centrar todos tus ataques físicos en los dos
enemigos que acompañan al Paleodragón, y luego en el mismo paleodragón.
Tras el combate, sigue avanzando hacia el Este. No encontrarás más
trabas durante el camino y saldrás directamente al “Gran Barranco del Paramina”.
Gran Barranco de Paramina.
Si hablas con las
personas de esta zona, te darán una ligera pista de hacia donde deberás
continuar tu camino. Además, un cristal azul te permitirá salvar la partida. Usa
la salida Norte y continúa avanzando en esta dirección (Noreste) hasta que
cruces la zona. Tras la secuencia, continúa avanzando en dirección Noreste hasta
que puedas girar en dirección Norte. Este camino te llevará directo al “Monte
Sagrado Bur-Omisais”.
Monte Sagrado
Bur-Omisais.
Lo primero que deberás hacer nada más llegar será salvar
la partida y hablar con los comerciantes de la zona. Podrás comprar los mapas
del Monte Sagrado y del Gran Barranco también. Ve al Norte para adentrarte en la
región. Verás una gran actividad y un buen número de personas con las que
dialogar, aunque no es obligatorio. Si continúas hacia el Norte, llegarás al
palacio. Sube las escaleras y cruza la puerta principal.
Tras una larga
escena, tu nuevo destino será el Templo de Miliam. Para llegar hasta el deberás
salir del Monte Sagrado por donde has venido, pero antes de partir deberás
prepararte tan bien como tus ahorros te permitan, así que no dejes de visitar
las tiendas locales.
Una vez estés preparado, salva la partida antes de
salir y vuelve al Barranco de Paramina. Deberás avanzar tan al Sur como te sea
posible para encontrar la entrada al “Templo de Miliam”. Tras salir del Monte
Sagrado, toma la salida sur que está justo debajo de la entrada al Monte. Desde
ahí toma la siguiente salida Sur más cercana. Encontrarás un cristal en la
siguiente zona. De nuevo, avanza hacia el Sur durante dos zonas más y llegarás a
la entrada al templo. Recorre el pasillo y llegarás a la entrada principal donde
podrás salvar otra vez la partida.
Templo de
Miliam.
Una vez dentro el templo, deberás buscar un pedestal. Lo
encontrarás en la zona central del templo. Equipa el “Guijo del Alba” en tu
personaje principal y toca el pedestal para transportarte al interior del
templo.
Cruza la siguiente sala en dirección Oeste. Sube las escaleras y
rodea la zona hasta que encuentres otro pedestal. Si te habías quitado el Guijo
del alba, deberás volver a equiparlo antes de tocar el pedestal.
Tras
activarlo, en la sala anterior se abrirán dos caminos nuevos. Vuelve y coge
cualquiera de los dos. En el centro de la siguiente sala encontrarás un cristal
verde que no es otra cosa que un enemigo disfrazado. Elimínalo y aparecerá un
cristal azul donde sí podrás salvar. Avanza hacia el sur.
En la
siguiente sala, avanza hacia el oeste y luego hacia el sur. Deberás examinar un
enorme muro que te abrirá una puerta al otro lado del pasillo (hacia el norte).
Tras esa puerta, un pedestal te teletransportará hasta el principio del
templo. Úsalo. Ve hasta la entrada principal y baja por las escaleras del lado
oeste de la sala. Ahora podrás abrir la puerta. Cruza la siguiente sala y sal
hacia el oeste. Esta sala es un laberinto con tres pasillos que se abren hacia
el oeste.
Toma el pasillo que queda menos hacia el norte. Avanza hasta
que veas una estatua y hazla girar de manera que mire hacia el Este (se le
encenderán los ojos).
Toma la salida Sur. En esta zona encontrarás otra
estatua al Sur. Ésta deberá mirar hacia el Norte. Para continuar, usa el pasillo
que queda más al este para dar con la salida norte. Llegarás a un pasillo en
forma de “L”. Usa la salida este y prepárate para enfrentarte a un nuevo jefe.
JEFE VINUSCARAT.
Este jefe esta envuelto en un campo
magnético y afectará al movimiento del equipo. Antes de comenzar la batalla,
utiliza el hechizo “Prisa” sobre todos los miembros de tu grupo. De esta forma
contrarrestarás el molesto efecto del jefe. Utiliza ataques físicos para ir
mermando sus puntos de salud a la vez que te quitas de encima los estados
alterados de “Confusión” o “Freno” usando el hechizo “Esna” o el ítem “Panacea”.
Este jefe no tiene demasiados puntos de salud, así que no te será muy difícil
derrotarlo.
Tras eliminarlo avanza hacia el Este para girar la tercera y
última estatua. Ésta deberá mirar hacia el Oeste. Ahora deberás volver a la sala
principal, para ello, sal de esta sala y toma el camino hacia el Norte. Toca el
pedestal del fondo de la sala y serás transportado justo delante del pasillo que
se acaba de abrir. Encontrarás un cristal muy cerca. Salva la partida, ve hacia
el Sur y cruza la puerta.
JEFE ESPER MATEUS, EL
INNOBLE.
Mateus comenzará el combate manteniendo a raya tus hechizos
utilizando “Espejo” sobre si mismo, por lo que ten cuidado a la hora de usar tus
ataques mágicos (sólo usa magia curativa). Comienza por eliminar a los cinco
Entes de Frío que rodean a Mateus. El hechizo “Rayo+” va bastante bien, pero ten
cuidado de no lanzarlo sobre Mateus, ya que acabará sobre uno de tus personajes.
Una vez que te hayas desecho de estos molestos seres, acabar con Mateus será pan
comido.
Tan solo ten cuidado con su ataque “Megahielo”. “Óleo” provocado
por los ataques de Belias. Este estado potencia los ataques de fuego por lo que
el personaje que lo sufra, recibirá más daño por cada hechizo. Usa el ítem
“Jabón” para eliminar este estado.
Tras el combate, ve a la siguiente
habitación y hazte con la “Espada de Reyes”. Tras la escena, deberás volver al
Monte Sagrado Bur-Omisais. Tienes dos opciones. Ir a pie, o usar el cristal de
teletransporte que hay en la entrada del templo.
Monte
Sagrado Bur-Omisais.
Salva la partida nada mas llegar y pon rumbo
hacia el palacio del Gran Quilitas. Nada más entrar, y tras una breve escena, te
enfrentarás a otro jefe.
JEFE JUEZ
BERGAN.
Comienza el combate eliminando a los enemigos tras el grupo.
Si lo consigues antes de que Bergan te alcance, te será algo más sencillo ganar
el combate. Una vez eliminados los tres jueces, céntrate en Bergan. Cuando su
vida esté por debajo de ¼ del total, es cuando deberás empezar a tener cuidado
con él. Será más difícil encajarle un golpe y no dejará de lanzar combos sobre
tu grupo.
Tras el combate y una larga escena, recuperarás el control en
la plaza frente al palacio. Habla con un Acólito de la zona para recibir la
“Magia expiatoria”. Tu nuevo destino será Arcadia. Te espera un duro camino, así
que antes de partir, no olvides visitar las tiendas locales en busca de nuevo
equipo y no dejes de salvar la partida.
La Ruta hacia
Arcadis.
Tienes dos opciones: puedes ir a pie o puedes usar una
teleportita para llegar hasta Rabanasta y desde ahí caminar un poco menos. Para
ir a pie, sal del Monte Sagrado en dirección al Gran Barranco de Paramina.
Cruza la Selva de Golmore para llegar hasta el Campo de Ozmon, y de ahí
a las Praderas de Giza. Llegarás a Rabanasta avanzando por las praderas en
dirección Norte. Consultando tu mapa regularmente llegarás sin problemas.
Te recomiendo la ruta a pie. Aumentarás el nivel de tu equipo, tanto
puntos de licencia como puntos experiencia.
En Rabanasta, deberás usar
la salida Este hacia el desierto y abrirte camino hasta el Arrabal de Nalbina,
que no es otra cosa que la Fortaleza de Nalbina. Aquí podrás salvar la partida y
hacerte con algunos ítems. Usa la salida Noroeste de la Fortaleza para entrar en
Los Montes de Mosfora.
Montes de
Mosfora.
Encontrarás un campamento dos zonas al Norte desde la
entrada. Avanza siempre lo más pegado al Oeste posible y usando las salidas que
van hacia el Norte. En el campamento podrás comprarle al Guía Moguri un mapa de
estos montes. Salva la partida y usa la salida Noroeste del campamento. A partir
de aquí, solo hay una ruta posible hacia el Bosque de Salika.
Bosque
de Salika.
Esta zona es un poco enrevesada, así que lo primero que
harás será buscar su mapa. Avanza hacia el norte hasta un cristal de salvado
azul.
Toma la salida Norte de la zona del cristal y continúa caminando
recto hasta que puedas girar a la derecha en un cruce. Avanza un poco más y
vuelve a girar a la derecha. Encontrarás el mapa en un cofre.
Con el
mapa en tus manos, localiza la zona más al Este. Habla en ese punto con el
Capataz Moguri. Te dirá que para arreglar la puerta necesita a sus aprendices y
te pedirá que los busques. Usa tu mapa para localizar las cuatro cabañas de la
zona y hacer que los moguris vuelvan con el Capataz. Los últimos moguris te
ofrecerán llevarte la puerta. Acepta la invitación.
Si decides no ir con
los moguris o simplemente quieres explorar toda la zona, vayas donde vayas, no
cruces más allá del cristal marrón. Un poderoso jefe te espera al otro lado y no
te interesa enfrentarte aún a él.
Costa Fon.
Una
vez los moguris hayan reparado la puerta podrás cruzar al otro lado, pero antes
de irte, habla con todos ellos. El Capataz te entregará un objeto como
agradecimiento.
Tras la escena al entrar en la costa, salva la partida.
Deberás abrirte paso hasta el Campamento de Cazadores avanzando a ciegas en
dirección este. Ten cuidado con los enemigos de esta zona, ya que son bastante
duros de pelar y algunos atacarán en grupo.
Una vez llegues al
campamento, aprovecha para salvar la partida, curar a tu equipo y poner al día
tu arsenal. En la parte Oeste del campamento, un moguri te venderá un mapa de la
zona. Cómpralo.
Cuando estés listo para continuar, usa la salida Norte.
Te llevará directamente a la Meseta de Chitta. No tiene pérdida. Menos aún tras
haberle comprado a Mogumapas el mapa de la zona. Justo antes de llegar a la
Meseta de Chitta, encontrarás un cristal de la memoria. Úsalo para salvar tu
progreso.
Un consejo: A la salida del campamento de cazadores
encontrarás un chocobo extraviado. Si hablas con él y le das una Verdura Gysahl,
podrás montarlo hasta la Meseta de Chitta y ahorrarte así un buen puñado de
combates. Ten en cuenta que también perderás un buen puñado de puntos de
experiencia.
Meseta de Chitta.
La única dificultad
que supone atravesar la meseta, es mantener a raya a los monstruos de la zona.
Por otro lado, es un buen lugar para que dediques un rato a mejorar las
habilidades de tus personajes. En la primera zona (Pradera de los Viejos Sueños,
según la pantalla del mapa), encontrarás dos salidas. Usa la que va al Este,
hacia el Camino al Cielo. En la parte Norte de esta zona hay una salida Sur.
Crúzala. Encontrarás un nuevo cristal marrón y un par de personajes. Salva la
partida y habla con el tipo que está de pie. Te contará su historia y te
contratará.
Continúa hacia el Este, rumbo a las Tierras Altas. Avanza
pegado a la pared Norte hasta que des con la salida en la misma dirección.
Continúa hacia el Norte y no tardarás en ver la entrada a la cueva donde
encontrarás el Palacio Subterráneo de Mochen.
Eres libre de explotar
totalmente la zona de la Meseta de Chitta. Nosotros te indicamos el camino más
rápido hacia tu destino, pero recuerda que dedicar tiempo a eliminar enemigos y
conseguir experiencia, te pondrá las cosas más fáciles de cara a los jefes. De
todas formas, volverás a esta zona más tarde.
Palacio
Subterráneo de Sochen.
No tienes más que avanzar en dirección Norte
para dar con la puerta de la que te habló el chaval que te contrató en la Meseta
de Chitta. Una vez en la puerta, antes de entrar, sería buena idea preparar a
tus personajes. Procura tener tus puntos de salud y magia al máximo.
Consejo: Si además quieres jugar con ventaja durante la próxima batalla,
antes de cruzar la puerta, utiliza los hechizos Coraza, Escudo, Prisa y
Revitalia sobre tus tres personajes principales.
JEFE
MANDRAGORITAS.
A diferencia de los enemigos “normales”, estos cinco
pequeñajos son bastante más fuertes y no dudarán en poner en práctica hasta el
último de sus hechizos. En especial aquellos que provocan los estados alterados
más molestos. Es por esto que deberás tener muy a mano tus Panaceas y el hechizo
Esna. A la hora de atacar, procura centrarte en un solo enemigo para eliminarlo
lo más rápidamente posible. También deberás procurar tener siempre activo el
estado Prisa y Revitalia.
Una vez eliminados, utiliza la salida Este u
Oeste de la sala. Ambas llevan a un pasillo en dirección Norte que desemboca en
una sala con un cristal de la memoria falso. Elimina al impostor y salva la
partida cuando aparezca el verdadero cristal. En este punto, tienes la opción de
volver a ver al tipo que te contrató y cobrar tus 1000 guiles y las tres
Panaceas de recompensa, o bien continuar con la aventura.
Si decides
volver, no tendrás más que desandar el camino hasta el punto dónde estaba el
tipo, cobrar tu recompensa, y volver a este punto. Si decides no ir a por esos
1000 guiles, continua leyendo.
Desde donde estaba el cristal de la
memoria falso, avanza hacia el Este y desde la sala circular, ve al Norte. Desde
aquí, ve bordeando la pared este hasta que des con el cofre que contiene el mapa
de la zona.
Una vez tengas el mapa, podrás desvelar el misterio de las
cataratas que encierra esta mazmorra. Deberás proceder de la siguiente manera:
La “Senda de la Autorreflexión” tiene cinco salidas hacia el norte. . A
su vez, la “Cascada del Tiempo” tiene otras cinco salidas al Sur y al Norte.
Por último, el “Pasaje del Destino” tiene cinco salidas al Sur. La idea
es recorrer estas tres zonas en espiral de manera que las cascadas cambien de
posición y la puerta a la zona secreta se abra. Recorre las tres zonas en este
orden:
Comienza por la zona central de la Cascada del Tiempo y utiliza
la quinta salida Sur. Recorre la Senda de la Autorreflexión completamente hacia
el Oeste y entra por la primera salida Norte. De nuevo en la Cascada del Tiempo,
sal por la primera salida Norte.
Recorre el “Pasaje del Destino” hacia
el Este hasta que llegues a la cuarta salida Sur. Toma también la cuarta salida
sur en la Cascada del Tiempo. Otra vez en la Senda de la Autorreflexión, ve al
Este hasta la segunda salida Norte.
Entrarás de nuevo en la Cascada del
Tiempo para tomar la segunda salida Norte. Recorre hacia el Oeste el Pasaje del
Destino y sal por la tercera salida Sur.
Al entrar en la Cascada del
Tiempo, un mensaje te informará de que una cerradura se ha abierto. Toma la
tercera salida Sur y estarás justo delante de la Puerta del Peregrino. Crúzala.
Al otro lado encontrarás tu recompensa.
Una vez resuelto el puzzle,
avanza hacia el Norte, hasta la zona llamada “Sala de la Luz Oscura”. Antes de
entrar en esta zona, asegúrate de que los miembros de tu grupo tienen su salud
en buenas condiciones.
JEFE ARIMÁN.
Lo
primero que deberás hacer será utilizar el hechizo “Freno” contra Arimán. En
cuanto a la defensa, Arimán suele usar hechizos que te causarán el estado
“Veneno” o “Condena”. Utiliza el Antídoto para eliminar el estado Veneno y la
Panacea para el estado Condena. Algo más “económico” para el estado Condena es
esperar a que el personaje muera y usar una Cola de Fénix o el hechizo Lázaro.
Cuando la salud de Arimán esté por debajo de la mitad, éste comenzará a crear
clones de si mismo. Derrota a los clones y aparecerá el verdadero.
Tras
la batalla, hazte con los cofres de la zona y toma el camino hacia el este. Te
llevará directo a la salida, donde encontrarás un ascensor que pondrás activar
usando el pedestal que tiene justo delante. Una vez salgas del ascensor, salva
la partida y pon rumbo a Arcadis.
Casco viejo de
Arcadis.
Lo primero es lo primero. Visita al mercader local para ver
que tiene que ofrecerte. Deberías estar forrado de guiles… pero por si acaso, no
te lo gastes todo, necesitarás 1500 muy pronto.
Acto seguido, avanza en
dirección Oeste hasta que encuentres un cristal de la memoria de color azul. Muy
cerca un par de soldados imperiales hacen guardia en unas escaleras. Si hablas
con ellos, no te dejarán pasar por no tener los credenciales necesarios, y tras
la patada en el trasero, Jules el informador aparecerá en escena.
Entrégale los 1500 guiles que te pide y prepárate para patearte toda la
ciudad en busca de información. Deberás buscar a un Seeq que tratará de venderte
Moguris.
Vuelve a hablar con Jules, y después ve a avisar a los Moguris.
De nuevo, vuelve a ver a Jules, que habrá cambiado de ubicación pero sin
alejarse demasiado. En una breve escena, verás como los soldados imperiales
dejan su puesto y aprovechas el momento para colarte en Arcadis.
Arcadis, capital imperial.
Nueva ciudad, nuevas
tiendas y nuevo equipo que conseguir. Así que ya sabes, déjate los ahorros en
hacerte con un buen arsenal. Eso si, guarda en el bolsillo, al menos, 2500
guiles.
Los necesitarás pronto. Tampoco deberías dejar de visitar la
tienda de Técnicas. Mogumapas está allí con nueva mercancía para ti.
Cuando estés listo, pon rumbo a la zona Suroeste de la ciudad. Habla con
el tipo que está frente al autobús volador. Tras una breve escena, deberás
pagarle a Jules otros 2500 guiles para que te hable de esas “Hojas” que
necesitas para coger el bus.
Conseguir las “Hojas” es relativamente
sencillo. Sólo tendrás que recorrer cada distrito hablando con los habitantes.
Cada uno te contará una historia que podrás memorizar. Esa historia cuadrará con
otro habitante, y si se la cuentas, éste te dará una “Hoja”.
Consejo:
Para conseguir las 9 “Hojas” necesarias, ve al distrito de Molberi. Sin salir de
esta zona, deberás ser capaz de enlazar 9 historias. Si tienes ganas de
conseguir las 28 “Hojas”, repite el proceso en el resto de distritos.
Encontrarás 6 “Hojas” en Nilbasse, 7 en Rienna y otras 6 en Trant.
Una
vez tengas las 9 “Hojas” podrás montar en el bus, que te llevará directamente al
distrito Tsenoble. Allí podrás salvar la partida y, tras un par de escenas que
se sucederán mientras recorres la calle, deberás volver a hablar con el tipo del
autobús. Dile que quieres ir a “ese otro lugar”.
Laboratorio
Draklor.
Comenzarás en el piso 66 del edificio. Aquí no encontrarás
nada más que un puñado de soldados imperiales fuera de combate, así que pon
rumbo directamente al ascensor que hay al Norte. Selecciona el piso 67 como
destino.
Sal del ascensor, gira a la izquierda, recorre el pasillo y
vuelve a girar a la izquierda. Al fondo, una puerta te llevará al laboratorio
donde obtendrás la tarjeta de acceso y el mapa de la zona.
Al salir, la
primera puerta de la derecha contiene un cristal azul en su interior. La
siguiente puerta contiene un mecanismo que intercambia las puertas azules por
las rojas. Si lo activas, abrirás una ruta hacia otra maquina que deberás
activar para llegar hasta un cofre. Para volver, desanda el camino hasta la
primera máquina. Abre las compuertas azules y llega hasta el ascensor. Sube al
piso 68.
Este piso es algo más enrevesado. Sal del ascensor y gira a la
izquierda. Entra en la sala y activa la máquina. Sal y continúa hacia la
izquierda. Darás toda la vuelta al piso 68 y podrás entrar en la sala siguiente.
Activa otra máquina. De nuevo, sal de la sala y ve hacia la izquierda.
Deberás llegar a la zona suroeste del piso 68 y entrar en la sala siguiente.
Activa la última máquina y dirígete hacia el ascensor (zona central, al sur).
Llegado al piso 70, salva la partida y ve al Oeste. La única sala en la
que puedes entrar contiene un cofre. Vuelve al punto del cristal y sube las
escaleras.
JEFE CID.
Este combate se puede poner
feo si no tienes por lo menos a un personaje dedicado exclusivamente a las
tareas curativas. Por otro lado, los dos restantes deberán centrarse en los
Alfiles que rodean a Cid. Ni se te pase por la cabeza usar magia contra ellos,
ya que están permanentemente protegidos por Espejo. Una vez destruidos, usa el
hechizo Antimagia contra Cid y centra todo tu poder de ataque contra él. Si Cid
utiliza Prisa sobre si mismo, vuelve a usar Antimagia.
Tras el combate,
una larga secuencia y un nuevo destino.
Puerto de
Balfonheim.
Tu estancia en el puerto será breve. Como en cualquier
ciudad nueva, visita los comercios locales y prepárate todo lo bien que puedas.
Cuando estés listo, pon rumbo a la parte Noreste de la ciudad. Allí, Mogumapas
te venderá sus ultimas adquisiciones y podrás salvar la partida.
Si no
tienes Teleportitas, es el momento de comprarle unas pocas al tipo que está
junto al cristal, montado en un chocobo. Necesitarás una Teleportita para
transportarte hasta la Selva de Golmore usando el cristal.
Selva de
Golmore.
Tampoco gastarás mucho tiempo en la selva. Comprueba tu mapa
y fíjate en la salida Sur. Esa será tu ruta hacia el Bosque Encantado.
Bosque Encantado.
Lo primero será localizar el
mapa. Deberás usar la salida sureste de la sección inicial. Ésta te llevará al
Sendero del Engaño. Avanza en línea recta hacia el oeste para localizar el mapa.
Échale un vistazo y localiza la pequeña porción de mapa que hay al sur de tu
posición. Dirígete a ese punto, salva la partida y avanza hacia el sur. Verás
una escena y podrás entrar a la zona donde aguarda Raflesia, el jefe del Bosque
Encantado.
JEFE RAFLESIA.
Durante el combate, una
misteriosa fuerza drenará tus puntos de magia. Comienza usando Antimagia y Freno
contra Raflesia. Para tu equipo, ejecuta tantos estados beneficiosos como te de
tiempo (Escudo, Coraza, Prisa, etc.) Una vez que te quedes sin puntos mágicos,
utilizar hechizos para curarte los estados que te causarán Raflesia y sus Molbos
será imposible. Utilizar ítems te puede dar buen resultado si eres rápido, pero
puestos a usar ítems, lo mejor que puedes usar son pociones de cura para
mantener a tu equipo con vida y no dejar de golpear a Raflesia en ningún
momento.
Tras el combate, continua en dirección Sur. En la zona llamada
“Ruta de la Magia Blanca”, podrás encontrar el mapa del Bosque Encantado
explorando el sector Sureste. Cuando tengas el mapa, usa de nuevo la salida Sur.
Avanza hasta que veas un pequeño templete de piedra. Si te colocas en su
interior, podrás examinar el emblema del suelo. En ese momento, mira a tu
alrededor. En una de las salidas del edificio se habrá formado un espejismo en
línea recta y llegarás a otro templete igual. Repite el proceso hasta que
llegues a la siguiente zona.
Aquí, el puzzle de los espejismos se
repite, aunque hay muchos más templetes y deberás buscar cual comienza la
secuencia. En este caso, al salir del tercer templete irás a parar frente a una
enorme puerta que no podrás abrir. Tras examinarla, invoca al Esper Belias y
vuelve a examinar la puerta. Elige la segunda opción para que Belias te despeje
el camino.
Giruvegan, ciudad centenaria.
Avanza
por el pasillo hasta el cristal de la memoria. Salva la partida y continúa
avanzando hacia el oeste. Usa el transportador. Aparecerás en un nuevo pasillo.
Recórrelo completamente para enfrentarte a un nuevo jefe.
JEFE DÉDALO.
Este combate no es de los más
difíciles. Mantén a uno de tus personajes continuamente y a los otros dos
atacando. Con esto será suficiente. Si dédalo ejecuta el hechizo Prisa sobre si
mismo, podrás deshacer el efecto lanzando contra él el hechizo Antimagia.
Tras el combate, usa el nuevo transportador. Consejo: En esta zona
encontrarás una gran cantidad de enemigos muy poderosos. Es un buen lugar para
pasar un rato elevando el nivel de tus personajes todo lo posible.
Si
miras a tu alrededor, verás unas barreras de energía que cortan el paso. Deberás
buscar los dos dispositivos que hay en esta zona y que desactivarán las
barreras. Uno está a la izquierda del punto de partida. El otro está al Sureste
de la zona.
Para continuar, acércate al borde de la zona Oeste.
Aparecerán unas plataformas de energía que te permitirán llegar a la siguiente
zona.
En esta zona, en vez de dos dispositivos, deberás buscar tres. El
camino se abre en un solo sentido, por lo que recorriendo la zona completamente
darás con los tres interruptores sin tener que dar vueltas. Una vez abiertas las
tres barreras, ve al sector noroeste. Otro camino de plataformas de energía se
abrirá bajo tus pies cuando intentes caminar hacia el vacío.
Avanza por
el pasillo, cruza la puerta y salva la partida. Atraviesa la puerta grande y
gira a la izquierda para subir por una rampa. Cruza el pasillo, y hacia la mitad
del recorrido, pégate al lateral. Descubrirás un nuevo camino oculto.
JEFE TIRANO
Durante este combate no podrás usar
Técnicas. Céntrate en que un personaje no deje de curar y los otros dos no dejen
de atacar. No te molestes en usar magias. Solo ataques físicos. Te será de gran
ayuda utilizar sobre tu grupo los hechizos Prisa, Coraza y Escudo. A Tirano le
encanta jugar con los estados alterados, por lo que tendrás que estar atento
para usar el ítem adecuado en el momento justo.
Tras el combate, utiliza
el transportador para pasar a una nueva zona. A falta de mapa, un par de
indicaciones te bastarán para cruzar esta área. En la primera plataforma verás
una enorme barrera verde. Aún no podrás cruzar, así que toma la otra salida, por
la que se creará un camino de energía oculto, como los anteriores.
Zona
2: Avanza por el único camino posible hacia la izquierda.
Zona 3: Ahora,
avanza hacia la derecha.
Zona 4: Usa el transportador marcado como
“Transportador VII”.
Zona 5: Según apareces, si te das la vuelta verás tres
caminos. Ve por la izquierda, cruza la zona y desactiva el interruptor de la
Puerta Cáncer. Vuelve al transportador y toma el camino de la derecha.
Zona
6: Simplemente, avanza en línea recta.
Zona 7: Usa el Transportador V.
Zona 8: De nuevo, tres posibles salidas. La de la derecha está bloqueada así
que empieza por la de la izquierda. Recorre el camino hasta el pedestal de Aries
y desactívalo. Vuelve al principio y otma el camino del centro para desactivar
el pedestal de Piscis. De nuevo, vuelve al principio y, ahora si, toma el camino
de la derecha y usa el Transportador III.
Zona 9: Tira por el único camino
posible, salva la partida y usa el Transportador I.
JEFE
ESPER SHEMHAZAI, EL TRAIDOR.
Este Esper no se andará con chiquitas.
Sus ataques pueden sesgarte entre 2000 y 3000 puntos de salud en función del
tipo de ataques, por lo que deberás estar preparado con todo el arsenal de
magias e ítems curativos que tengas. Omnicura+ te vendrá de perlas para este
combate.
En cuanto empiece la pelea, utiliza Antimagia sobre el Esper
para quitarle todos los estados positivos. Cuando la salud de Shemhazai esté a
punto de agotarse, su defensa será ligeramente superior y lanzará ataques con
efecto Mudez a tus personajes. Nada que no soluciones con una “Hierba del eco”.
Tras el combate, atraviesa la enorme puerta y usa el transportador.
Verás una larga e interesante escena, tras la que tendrás que volver a usar el
transportador. De vuelta a la entrada de Giruvegan, avanza hasta el cristal de
la memoria, salva la partida y usa una teleportita para llegar hasta el Puerto
de Balfonheim.
Puerto de Balfonheim.
Pon rumbo a
la “Calle Satzio”. Allí, un pirata que estará esperando para darte paso a la
casa de Reddas. Tras la escena, deberás ir al aeródromo y hablar con la mujer
que estará en el mostrador de la izquierda (la que se encarga de los barcos
privados). Una vez en tu barco volador, pon rumbo a las Cataratas de Ridorana,
ubicadas al sureste del mapa.
Cataratas de
Ridorana.
Nada más entrar podrás salvar la partida. Utiliza la
técnica libra para evitar las múltiples trampas de esta zona y sigue avanzando
hacia el oeste.
En la zona “Jardín de Tiempos Lejanos” avanza en
dirección sureste y toma la salida para llegar al “Coliseo”. En esta zona,
encontrarás el mapa del área en la parte noroeste.
Echar un vistazo al
mapa y localiza la zona llamada “Vía de los Rezos Silenciosos”. Su salida este
es tu destino. Explora el resto del mapa si te ves con fuerzas, y si no, ve
directamente a la salida, donde un nuevo jefe de estará esperando. Justo antes
de la salida, encontrarás un cristal de la memoria azul. Ten cuidado al
acercarte, ya que está rodeado de trampas.
JEFE
HYDRO.
Si tienes en tu inventario algún “Galón anudado” es hora de
equiparlo en alguno o algunos de tus miembros activos. Con esto evitarás el
estado “Confusión” que causan algunos ataques de Hydro. Este jefe no presenta
una estrategia especial. Simplemente mantén a un personaje curando y al resto
atacando.
Tras la batalla, Adéntrate en el gran faro.
Gran Faro, nivel inferior – Pilares del
Conocimiento.
Según entras, a la izquierda, un cristal de la memoria
te permitirá salvar la partida. Para encontrar el mapa de este primer nivel,
busca una pequeña puerta que hay al suroeste desde el punto donde se encuentra
el cristal. Están te conduce a un entramado laberinto de pasillos y
habitaciones. Encontrarás el mapa al fondo del pasillo sur más largo.
El
anillo central de esta zona está dividido en tres secciones. En cada sección
encontrarás un “Pedestal de la Noche”. En cada uno de los tres pedestales
deberás colocar una “Esfera Oscura”.
Esta esfera la dejan caer los
enemigos de la zona al ser derrotados. Con los tres pedestales completos, se
desbloqueará la puerta que está al este del todo.
Aparecerás en un
desierto tras cruzar la puerta. Avanza ligeramente hacia la derecha y pronto
verás a lo lejos a tu próximo enemigo.
JEFE
PANDEMÓNIUM.
Utiliza antimagia contra él al comenzar el combate. La
dificultad reside en que, en un momento de la batalla, pandemónium invocará
sobre sí mismo una barrera impenetrable a cualquier tipo de ataque. Durante este
periodo de tiempo sólo deberás preocuparte en curar a tu gente. Cualquier
intento de ataque será inútil. La barrera desaparecerá por sí sola y podrás
seguir atacando con normalidad.
Superado el combate, deberás volver al
punto donde se encuentra el cristal de la memoria, salvar la partida y usar el
mecanismo transportador, que te llevará hasta el nivel 10.
Nivel 10: sal
por cualquiera de las dos puertas y sube las escaleras que están al noreste.
Deberás eliminar a dos “Koyas” para que se genere el puente que te permitirá
llegar al siguiente nivel.
Nivel 12: elimina a un Koya y sube las escaleras.
Nivel 14: sigue de frente y elimina un Koya. Se generara medio puente. Sube
por las escaleras que van hacia el sur hasta el nivel quince y elimina a dos
Koyas más. Vuelve al nivel 14 y atraviesa el puente ya completo.
Nivel 20:
busca dos Koya y elimínalos.
Nivel 21: elimina a otro Koya más.
Nivel
25: otros tres Koyas muertos te desbloquearán otro puente.
Nivel 29: dos más
para llegar al nivel 30.
Nivel 30: entra por el pasillo oeste y cruza una
puerta como símbolo rojo. Deshazte del Koya en el interior y sal. Sube por las
escaleras sur. Otro Koya te espera arriba del todo. Vuelve a bajar las escaleras
y avanza hacia el nivel 31.
Nivel 31: acaba con dos Koyas más.
Nivel 32:
y otros dos más.
Niveles 34-35: deberás deshacerte de nada menos que 11
Koyas entre estos dos niveles.
Niveles 36,38 y 40: Dos Koyas por nivel.
Niveles 42,44 y 46: Un Koya por nivel.
Nivel 48: un cristal de la
memoria azul para grabar la partida y el camino libre al nivel 49.
Una
vez cruces la puerta del nivel 49, aparecerás en una especie de pantano. Avanza
un poco y Shirlit saldrá a tu encuentro.
JEFE
SHARLIT.
Este jefe utiliza continuamente el estado Revitalia, por lo
que se recuperará algo de salud poco a poco. Antimagia es inútil así que lo
mejor que puedes hacer es utilizar el hechizo Freno contra él y ralentizar un
poco el proceso mientras le pones a caldo con dos de tus personajes. Un tercero,
como es habitual, dedicarlo a curar arresto.
Tras el combate, sigue
avanzando hasta el nivel 50 y usa el transportador. Te llevará al nivel medio
del faro.
Gran Faro, nivel medio – Ámbito de la
Vacilación.
Busca el cristal de la memoria azul y salva la partida.
En este nivel, para continuar, deberás elegir entre perder el mapa, perder el
comando de Ataque, perder las magias o perder los ítems. En función de lo que
elijas, deberás tocar uno de los cuatro altares que hay alrededor del anillo
central. Nosotros te recomendamos el Altar del Conocimiento.
Perderás el
mini-mapa que ves en la zona superior derecha de tu pantalla, pero podrás
proseguir accediendo a él mediante el general pulsando Select.
Cuando
toques el pedestal, podrás cruzar la puerta correspondiente y seguir subiendo de
nivel.
Nivel 61: En el sector noroeste encontrarás las escaleras al
nivel 62.
Nivel 62: Busca el mapa en el sector Noroeste y sube al nivel 63
por las escaleras del sector Sureste.
Nivel 63: Llegarás al nivel 64 usando
las escaleras del sector Noroeste.
Nivel 64: Salva la partida y sube al
nivel 65.
JEFE FENRIL.
Sigue exactamente la misma
estrategia que con los dos guardianes anteriores. Utiliza antimagia al comenzar
el combate y ataca con normalidad. Como siempre, un miembro para curar al resto.
Tras el combate, podrás acceder al nivel 66. Allí encontrarás los mismos
altares que viste en el nivel 60. Toca el mismo que tocaste entonces y usa el
ascensor para llegar al nivel 67.
Gran Faro, nivel superior –
Cámara de la Dinastía.
Empiezas esta zona en el nivel 80. Avanza
hasta los transportadores y usa el de color negro. Te llevará directo al nivel
81.
Si usas el transportador de color verde irás al nivel 79 dónde
encontrarás el mapa del nivel inferior del Gran Faro.
Entrar es
sencillo, pero para salir tendrás que vértelas con un número bastante elevado de
enemigos, por lo que podrías no llegar a salir. Otra opción es usar el único
transportador del nivel 88. También te llevará al nivel 79 pero al volver
empezarás de nuevo en el 80. Tu decides.
Nivel 81: Recorre toda la zona
y usa el transportador negro que encontrarás al final.
Nivel 82: Sube un
pequeño tramo de escaleras, elimina algunos enemigos y usa el transportador
rojo.
Nivel 85: De nuevo, un par de enemigos y un tramo de escaleras te
separan del transportador de color rosa.
Nivel 86: Gira hacia el Norte,
recorre el pasillo y golpea la pared del fondo para romperla. Recorre el
pasadizo secreto hasta el transportador.
Nivel 88: Usa el ascensor para
acceder al nivel 90.
JEFE ESPER: HASHMAL, EL
REGIDOR.
Comienza igualmente usando Antimagia para quitarle el estado
Coraza al Esper. Usa el mismo patrón de ataque que has venido usando contra los
tres guardianes anteriores. Sólo deberás tener cuidado con el ataque
“Megatemblor” de Hashmal. Éste dejará a todo tu equipo en estado Freno. Usa
Prisa para volver al estado normal.
Una vez hayas conseguido derrotar al
Esper, avanza por el único camino posible. Verás una escena y serás transportado
al nivel 97. Avanza un poco más para salvar la partida y continuar tu camino
hasta el transportador.
JEFE JUEZ
GABRANTH.
Comienza el combate usando antimagia para evitar los
estados alterados beneficiosos para Gabranth. Céntrate en usar ataques físicos,
ya que cuando la salud de Gabranth baje por debajo del 50% éste empleará un
escudo que lo hará inmune a cualquier hechizo. Si te acostumbras a los ataques
físicos, esto no te afectará. Cuando su salud caiga por debajo del 20% habrás
ganado la batalla.
JEFES: DOCTOR CID Y FÁMFRIT, EL
SOBRIO.
Esta batalla está dividida en tres fases. Durante la primera
pelearás únicamente contra Cid. Usa antimagia contra él y utiliza sólo ataques
físicos. Cuando le hayas arrebatado el 50% de su salud comenzará la segunda
fase.
Cid invocará a Fámfrit y se hará inmune a todo tipo de ataques,
por lo que tendrás que centrar tus esfuerzos en el Esper.
Fámfrit es
vulnerable al fuego, por lo que una gran estrategia será usar Óleo y luego
Piro+++ contra él. Además, usando Antimagia contra el Esper, obligarás a Cid a
distraerse actualizando los estados alterados de su Esper en vez de atacar al
grupo. Una vez derrotado el Esper, Cid volverá a ser vulnerable y podrás seguir
atacándole. Utiliza la misma estrategia que has usado hasta ahora con casi todos
los jefes. Un personaje dedicado a la curación y el resto atacando.
Tras
vencer a Cid, verás una larga escena y volverás automáticamente al Puerto de
Balfonheim.
Puerto de Balfonheim.
Si visitas las
tiendas locales verás que tienen nuevos “juguetitos” para tu grupo. Actualiza tu
arsenal, salva la partida y pon rumbo al aeródromo, donde pondrás rumbo a
Bahamut, la fortaleza aérea.
Bahamut, fortaleza
aérea.
Recibirás una calurosa bienvenida nada más cruzar la primera
puerta de esta zona. Te recomendamos que no pierdas más tiempo de lo
estrictamente necesario con los enemigos, ya que nunca dejan de salir. Para
avanzar, desde el punto de partida, gira a la izquierda y cruza la primera
puerta. Continúa avanzando hasta una bifurcación y toma el camino hacia la
izquierda. Verás una escena, tras la que deberás abrirte paso hasta la
plataforma central en la que encontrarás un montacargas. Actívalo para comenzar
con la vorágine de batallas finales.
JEFE
GRABRANTH.
Como viene siendo habitual en las últimas batallas,
comienza el combate usando Antimagia para eliminar los molestos estados
beneficiosos de Gabranth. Cuando la salud del Juez esté por debajo del 50% éste
tendrá una pequeña charla con el grupo, tras la que recuperará toda la salud y
utilizará su ataque “Inocencia” que dañará a todos los personajes a su alcance.
Este enfrentamiento no es especialmente complicado. Mantén a tu grupo siempre en
buenas condiciones de salud y protección y no tardará en derrotar a este jefe.
Tras el combate, vuelve a activar el montacargas.
JEFE VAYNE.
Larsa se unirá al grupo para ayudarte
en este combate. Deberás utilizar los hechizos prisa, escudo, coraza y duplo en
todos tus personajes con el fin de sobrevivir a los ataques de Vayne. Mantén a
dos de tus personajes atacando a corta distancia y a los dos restantes usando
hechizos de apoyo, tanto curativos como de protección. Ten cuidado con el ataque
“Puño de exterminio” de Vayne. Si te coge con las defensas bajas, puede ser
fatal.
JEFE NEO VAYNE.
Esta vez será Gabranth el
que te ayude en el combate. Utilizar los hechizos prisa+, coraza+ y escudo+
sobre tu grupo, además del recurrido antimagia sobre Vayne. Con esto te aseguras
estar algo más protegido. Deberás estar atento a estos estados alterados para
tenerlo siempre activos, ya sea a través de un personaje dedicado a las tareas
de apoyo o bien a través del uso de Gambits. Vayne es vulnerable a óleo, por lo
que una buena estrategia es utilizar el hechizo Freno contra él varias veces,
para terminar con óleo y Piro++. Cuando su salud de Vayne esté por debajo del
50%, éste activará un escudo que lo protegerá contra cualquier ataque mágico.
Además, durante este periodo de tiempo Vayne utilizará frecuentemente los
hechizos Electro++, Aero++ y Agua++. Sigue utilizando Freno siempre que puedas
contra Vayne para retrasar sus ataques y tener tiempo para recuperarte. En
cuanto el escudo desaparezca, vuelve a la carga con la estrategia mencionada
anteriormente, con ataques físicos o con todo a la vez.
JEFE
FINAL IMPERECEDERO.
Comienza usando Antimagia contra el jefe. Deberás
escoger a tu personaje que mayor salud y defensa tenga para usarlo como cebo y
centrar en él los ataques de Vayne. De esta forma será más sencillo curarlo y el
resto de personajes tendrán algo más de libertad. Escogido el personaje, utiliza
contra él los hechizos Señuelo, Coraza, Escudo y Duplo. Si tienes una buena
reserva de omnielixires, otra buena estrategia es encadenar tantos ataques de
sublimación como te sea posible. Al terminar una cadena, recupera los puntos
mágicos de tus personajes, cura a los que sea necesario, y vuelve a repetir la
operación.
Durante este combate no habrá barra de salud para tu enemigo,
pero sabrás que estás cerca del final del combate cuando Vayne repita su
estrategia de la barrera mágica, igual que en la fase anterior. Aprovecha este
intervalo de tiempo para recuperar a tus personajes y poner al día los estados
alterados.
El camino ha sido largo, pero la aventura ha sido apasionante
como habréis comprobado. Ya solo os resta descansar para esperar el lanzamiento
del esperadísimo Final Fantasy XIII.
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